Spis treści Processing Tower


Roman Adamaszek

Gracz poprawiony

Przedruk artykułu Gracz poprawiony z Inkluza nr 49.

Czy zdarzało Ci się, Drogi Mistrzu Gry, że zarywałeś noce na pisanie scenariusza, w myślach przygotowywałeś barwne i plastyczne opisy scen, a długie godziny, które spędzałeś w łazience ćwicząc przed lustrem odgrywanie bohaterów niezależnych wywoływały podejrzliwość rodziny? Czy cały Twój wysiłek szedł czasami na marne, ponieważ postacie graczy nie wykazywały zupełnego zainteresowania intrygami, w które chciałeś je wplątać, lub misjami, których mieli - zgodnie z twoimi planami - się podjąć? Chyba każdemu MG przydarzyło się coś takiego. Oczywiście, dobry MG musi być mistrzem improwizacji. Cóż jednak począć, gdy dla zachowania przesłania całego scenariusza wskazane jest, aby gracze podjęli taką, a nie inną decyzję? Albo gdy gracze już na początku nastawieni są negatywnie do przedstawionej im propozycji i cały scenariusz wali się w gruzy?

Istnieje kilka sposobów radzenia sobie z powyższym problemem. Można tworzyć scenariusze biorąc pod uwagę motywacje i osobowość postaci. Konieczne jest tutaj jednak wcześniejsze przygotowanie przez graczy dopracowanych postaci, a na taką propozycję złożoną przez MG wielu z nich reaguje jak Gotrek na pogadankę o szkodliwości alkoholu (tak, koledzy, to o Was). Co wtedy? Wielu MG stosują wówczas inny sposób: wrzucają graczy na głęboką wodę i odcinają im możliwość powrotu, czasem dosłownie:

MG: Postanowiliście przepłynąć na tratwie Morze Szponów. No wiecie w końcu nikt wcześniej tego nie dokonał, a poza tym skoro główne uderzenie sił Chaosu kieruje się przez Kislev na Imperium to doszliście do wniosku, że w Norsce będzie najbezpieczniej.
Gracze: Aaaaaaaarrrrrrgggghhhhh!

Stosując tą metodę trzeba zachować umiar, inaczej niezadowoleni gracze będą torpedować wszystkie nasze starania. Niestety, gracze są złośliwi i odcinając im drogę odwrotu trzeba robić to dokładnie:

MG: Dochodzi godzina trzecia. Droga, którą jedziesz, prowadzi w kierunku gęstego lasu.
Gracz: Omijam go.
MG: Nie da się. Z jednej strony klif, z drugiej strome zbocze góry.
Gracz: To ja zawracam.

No tak. To było do przewidzenia. Co zatem możemy zrobić, aby gracze byli syci, a MG cały? Inaczej: jak sprawić, by gracze mieli (przynajmniej pozorną) swobodę ruchów i nie czuli, że są prowadzeni za rączkę, a jednocześnie MG miał satysfakcję z wprowadzenia do gry przygotowanych uprzednio elementów koniecznych do stworzenia porywającej opowieści?

A może by tak nimi odrobinę pomanipulować?

Tak, wiem. Manipulacja jest zła. W życiu spotykamy się z nią często: niektórzy manipulują nami nieświadomie, inni - politycy, akwizytorzy, sprzedawcy samochodów - jak najbardziej świadomie. Istnieje grupa ludzi, którzy zarabiają na życie - i to bardzo dobrze - ucząc innych technik manipulacji. W prawdziwym życiu jestem jej wielkim przeciwnikiem; na szczęście w RPG możemy pozwolić sobie czasami na odrobinę manipulacji graczami i nikt na tym nie ucierpi, co więcej - gra zyska na płynności, kiedy nie będziemy musieli nagle stawać na głowie, aby zachować spójność opowieści.

Techniki manipulacji to bardzo obszerny temat i nie mam zamiaru (ani możliwości) wyczerpania go. Zainteresowanych odsyłam do książki Andreasa Edmüllera i Thomasa Wilhelma Metody manipulacji, z której korzystałem pisząc ten artykuł. Znajdziecie tam informacje zarówno na temat rozpoznawania prób manipulacji, jak i obrony przed nimi.

Ponieważ nam, Mistrzom Gry, zależy na nakłonieniu graczy do podjęcia określonych decyzji lub przyjęcia określonych poglądów, naszym celom służyć będą pułapki argumentacyjne i pseudoargumenty. Jest ich naprawdę wiele; każdy MG znajdzie tu coś dla siebie i swojej drużyny. Co więcej, poszczególne metody można łączyć ze sobą. Zatem zapraszam do lektury i - rzecz jasna - stosowania w praktyce.

1. Argument "albo-albo"

Używając tej metody dajemy graczom 2 możliwości: A i B. Jeśli nie wydarzy się A, musi wydarzyć się B. Na przykład:

Możemy jechać do Talabheimu albo do Nuln. Ponieważ w Nuln panuje zaraza, musimy jechać do Talabheimu.

Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się sensowne, ale tylko do momentu, gdy zorientujemy się, że A i B nie są jedynymi rozwiązaniami, bo przecież może jeszcze istnieć C. W przedstawionej powyżej sytuacji można równie dobrze pojechać do Marienburga, nieprawdaż?

2. Na bezrybiu i rak ryba

Taktyka ta jest podobna do poprzedniej i opiera się na następującym schemacie:
Mamy do wyboru możliwości A, B i C. Ponieważ nie możemy wybrać A i B, musimy wybrać C.
Jak to zastosować do naszych celów? Krytykujemy koncepcje graczy, po czym proponujemy naszą jako Jedyne Słuszne Rozwiązanie i wyraźnie podkreślamy jej przewagę. Ważne tutaj jest ograniczenie liczby możliwości, aby graczom nie przyszło do głowy że oprócz A, B i C może być jeszcze D. Posługujemy się w tym celu zdaniami typu:
- zasadniczo mamy tylko 3 możliwości...
- reasumując, możemy sięgnąć po następujące rozwiązania...
- jeśli przyjrzymy się temu dokładniej, w rachubę wchodzą tylko 3 propozycje...

Przykład:

Dobrze wiesz, że poluje na ciebie Assamita. Zasadniczo, masz 3 możliwości:

1) przekupić go - tyle że zabiłby cię zanim zdążyłbyś się przywitać,
2) pokonać go w walce - niestety, mało prawdopodobne biorąc pod uwagę że w śmiertelnym życiu byłeś bibliotekarzem a on zawodowym mordercą,
3) poprosić o ochronę Sabat. Jesteśmy w stanie cię uratować, a w zamian będziemy chcieli tylko kilku informacji...

3. Sztuczny dylemat

Metoda podobna do poprzednich, opiera się na następującym rozumowaniu:

- albo wydarzy się A, albo B
- jeśli zdarzy się A, nastąpi C
- jeśli zdarzy się B, nastąpi D
- a więc wydarzy się albo C, albo D

Takie rozumowanie jest logiczne. Opiera się na założeniu istnienia tylko 2 wzajemnie wykluczających się opcji. Jeżeli założenie to jest fałszywe, bo opcji jest więcej, mamy do czynienia ze sztucznym dylematem. Możemy zastosować tą metodę jeśli chcemy zniechęcić graczy do podjęcia określonych działań:

Aa, chodzi wam o mapę z zaznaczonym położeniem starej, krasnoludzkiej kopalni którą znaleźliście ostatnio? No cóż, zdajecie sobie sprawę z tego, że jest pewnie fałszywa, a nawet jeżeli jest prawdziwa, to krasnoludy założyły tam setki pułapek?

4. Pułapka analogii

W metodzie tej staramy się wykazać rzekome podobieństwo pomiędzy pewnymi rzeczami, wydarzeniami lub sytuacjami. Przekonujemy nasze "ofiary", że sytuacja A jest podobna do sytuacji B i że skoro w sytuacji A czynność X byłaby właściwa/niewłaściwa, to byłoby tak również w sytuacji B. Metoda ta często jest skuteczna, gdyż osoba przekonywana nie zastanawia się czy porównanie jest uzasadnione. Najlepsze rezultaty uzyskamy stosując wyraźne i oczywiste porównania.

Przykład:

Chcecie ograniczyć wpływy Lorda Skanninga w tym mieście? To niemożliwe! On jest jak lawina: niszczy wszystko co stanie mu na drodze!

5. Czarnowidztwo

W metodzie tej wskazujemy na negatywne skutki nie akceptowanej przez nas decyzji, przesadzamy i straszymy! Stosujemy następującą argumentację: jeżeli wybieramy opcję A, musimy liczyć się z konsekwencją B. Ponieważ nie chcemy dopuścić do konsekwencji B, nie możemy wybrać opcji A. Jeśli się postaramy, gracze stracą pewność siebie i postąpią po naszej myśli.

Przykład:

A więc chcecie ruszyć w pościg za tą bandą zwierzoludzi? A jeżeli to podstęp, mający na celu odciągnięcie waszego oddziału, żeby główne siły mogły zaatakować bezbronną wioskę? Czy pomyśleliście o torturowanych mężczyznach, błagających bogów o skrócenie cierpień? O pożeranych na oczach matek dzieciach? O brutalnie gwałconych i rozszarpywanych przez nieludzkich wojowników kobietach?

6. Taktyka zjeżdżalni

Zwana również "argumentem lawinowym". Metoda ta podobna jest do poprzedniej, ponieważ pokazujemy tutaj negatywne konsekwencje decyzji graczy. Decyzja ta, choć na pierwszy rzut oka wydaje się całkiem rozsądna, pociągnie za sobą wiele negatywnych skutków, w wyniku których gracze znajdą się w sytuacji bez wyjścia. Zmuszamy w ten sposób graczy do wybrania innego rozwiązania.

Przykład:

Jeżeli nie pomożesz Marcosowi i on trafi do więzienia, a jego gang się o tym dowie, nie przebaczą ci. Potna cię na kawałki i wyślą rodzinie. Masz to jak w banku.

7. Fałszywa dokładność

Do naszych celów możemy wykorzystać autorytet nauki. Podaj graczom dane liczbowe, aby przekonać ich do swojej tezy - raczej nie zapytają, skąd je wziąłeś.

Przykład:

Na twoim miejscu nie kupowałbym tych halucynogennych grzybków u Turka. Siedemdziesiąt procent jego klientów musiała pożyczać pieniądze na zakup sztucznej nerki.

8. Taktyka autorytetu

Opiera się ona na wykorzystaniu autorytetu różnych ekspertów, znanych osobistości lub instytucji w celu dodania powagi własnym poglądom. Oczywiście, nie zawsze powoływanie się na autorytet jest manipulacją. Jest nią wtedy , gdy:

- powołujemy się na kogoś, kto jest uznanym autorytetem w swojej dziedzinie, ale nie jest ekspertem w dziedzinie będącej przedmiotem sporu,
- powołujemy się na opinię eksperta w sposób bardzo ogólnikowy, bez dokładnego podania o kogo chodzi.

Przykłady:

Znakomity medyk doktor Kaufmann uważa, że w Krainie Zgromadzenia rosną nastroje separatystyczne i wkrótce oderwie się ona od reszty Imperium.

Wielu bretońskich uczonych uważa, że elfy są blisko spokrewnione z orkami.

9. Zatrute źródło

Taktyka niezbyt subtelna, używana często wtedy, gdy nasze własne argumenty są słabe albo czujemy, że nie jesteśmy zbyt silni. Ma pewne szanse powodzenia jeżeli stanowisko naszego adwersarza odbiega od powszechnie przyjętej opinii. Manipulant próbuje pozbyć się ewentualnych oponentów jeszcze przed rozpoczęciem dyskusji ośmieszając pewien pogląd i jego zwolenników zanim jeszcze zabiorą głos.

Przykład:

Tylko zdrajca lub głupiec jest przeciwko przystąpieniu Jałowej Krainy do Unii Imperialno-Bretońskiej. Co możecie zaofiarować w zamian? Unię z Kislevem?

10. Taktyka oczywistości

Stosując ta metodę uznajemy jakiś fakt za oczywisty, w związku z czym jakiekolwiek uzasadnianie lub dyskusja wydają się być zbyteczne. Nasz schemat działania przedstawia się następująco:

To oczywiste, że A jest prawdziwe/słuszne, więc A musi być prawdziwe/słuszne.

Celem tej taktyki jest osłabienie wiary ofiary we własny rozsądek i kompetencje, a największe szanse powodzenia mamy próbując przekonać ją do twierdzenia, z którym zgadza się większość dyskutantów. Posługujemy się twierdzeniami w rodzaju:

- Nie ulega wątpliwości, że...
- Trudno zaprzeczyć, że...
- Zgadzamy się przecież co do tego, że...

Przykład:

Nawet dziecko wie, że wszystkie bez wyjątku krasnoludy są chciwe.

11. Taktyka gwarancji

W taktyce tej manipulant ręczy osobiście za słuszność głoszonych poglądów starając się uciąć jakąkolwiek dyskusję na dany temat, a tym samym uniknąć konieczności przedstawienia rzeczowych argumentów. Najlepiej działa, jeżeli takie słowa włożymy w usta NPC cieszącego się szacunkiem lub stojącego wysoko w hierarchii władzy. Ktoś, kto podejmie próbę dyskusji narazi się na podejrzenie o próbę podważenia wiarygodności mówcy. Stosujemy tu takie zwroty, jak:

- Proszę mi wierzyć, że...
- Nie ma cienia wątpliwości, że...
- Jestem absolutnie przekonany, że...

Przykład:

Proszę mi wierzyć że my, kapłani druidcy, dopuszczamy do swojego grona tylko najbardziej prawe i szlachetne osoby.

12. Taktyka tradycji

Stosując tą metodę próbujemy przekonać drugą osobę, że dotychczasowe metody działania lub poglądy są słuszne i nie ma potrzeby ich zmieniać. Ludzie często boją się zmian i dlatego m.in. blokada rzeczowej dyskusji, będąca efektem działania tej metody, ma szansę powodzenia.

Przykład:

- Może powinniśmy wysłać gońców po pomoc do zamku?
- To zbyteczne. Zawsze dawaliśmy sobie radę sami, więc i teraz zwyciężymy bez niczyjej pomocy.

13. Taktyka tabu

Kolejna taktyka blokująca, stosowana przez osoby posiadające autorytet i starające się uniknąć dyskusji na określony temat. Temat staje się od początku tabu, wszelkie dyskusje są wykluczone.

Przykład:

Nie sprzedamy tego chipa Militechowi. To moja ostateczna decyzja i nie będziemy na ten temat dyskutować.

14. Nieosiągalny ideał

Strategia blokująca polegająca na odrzuceniu danej propozycji tylko dlatego, że nie jest idealna, nawet jeśli ideał nie istnieje i każda propozycja ma swoje wady - no ale o tym graczom nie będziemy mówić, prawda?

Przykład:

Chcesz urządzić zasadzkę przed domem jego kochanki? Skąd pewność, że on się tam w ogóle pojawi?

15. Temat zastępczy

W metodzie tej używamy argumentów, które tak naprawdę nie mają nic (albo prawie nic) wspólnego z tematem dyskusji. Żeby gracze nie zorientowali się, że zaprzątamy ich uwagę pseudoargumentami, stosujemy pojęcia pasujące do przedmiotu sporu.

Przykład:

Uważasz, że stawianie tak zaciekłego oporu, jak robili to tamci rebelianci nie ma sensu? Coś ci powiem, wielu z nich to wspaniali ludzie, którzy zapłacili podczas tych walk najwyższą cenę...

16. Ataki osobiste

Wyróżniamy 3 odmiany tej taktyki: atak wprost bezpośredni, atak wprost pośredni, atak na bezstronność.

a) Stosując atak bezpośredni atakujemy nie stanowisko rozmówcy, ale jego samego. Poddajemy w wątpliwość jego charakter, wiarygodność lub intencje i próbujemy pozbawić go prawa do reprezentowania swoich poglądów. Taktyka ta ma na celu wyłączenie rozmówcy z gry i zniechęcenie do niego biorących udział w rozmowie osób trzecich.

Przykład:

To oczywiste, że Albert sprzeciwia się tym zmianom. Oznaczają dla niego utratę wpływów.

b) Atak pośredni jest mniej agresywny niż bezpośredni; staramy się tutaj pokazać sprzeczność zachodzącą pomiędzy stanowiskiem przeciwnika w dyskusji a jego życiową sytuacją, postawą lub wcześniejszą wypowiedzią.

Przykład:

- Rodriguez znów stracił głowę dla jakiejś nastolatki. W jego wieku to żenujące.
- Zaskakuje mnie twoja reakcja. Czy to nie ty uganiałeś się dwa lata temu za córką tego aptekarza?

c) W metodzie tej zarzucamy przeciwnikowi, że działa z niejasnych, egoistycznych pobudek, a jego własne interesy uniemożliwiają mu obiektywizm.

Przykład:

Nie dziwię się, że bronisz Eryka. Czy to nie on ostatnio obiecał, że pożyczy ci pięć tysięcy eurodolarów?

17. Świat poprawiony

Metoda ta polega na ignorowaniu faktów, które nie potwierdzają słuszności naszych poglądów. Niewygodne dla nas fakty nie są brane pod uwagę, co prowadzi do błędnych wniosków.

Przykład:

- Nie ufam Robertowi.
- Ale przecież kilka razy pomagał nam z narażeniem życia!
- No właśnie. Dlaczego tak bardzo się poświęcał? To podejrzane...

18. Apel emocjonalny

Sfera emocjonalna pełni w naszym życiu ważną rolę i ma duży wpływ na podejmowane przez nas decyzje. Adresując swoje apele do emocji graczy, próbujemy osłabić ich zdolność krytycznego myślenia, aby przeforsować własne stanowisko. Odwołujemy się do takich uczuć, jak współczucie, obawa, solidarność, zazdrość, nienawiść, duma, potrzeba harmonii i równowagi.

Przykład:

Chcę, żebyśmy się dobrze rozumieli: jeżeli nie zgodzimy się na współpracę z Chińczykami, nigdy nam tego nie przebaczą i żadne schronienie nie będzie dla nas bezpieczne. Przemyślcie to, zanim odrzucicie ich propozycję.

19. Taktyka "własnej interpretacji"

Metoda polega na przypisaniu przeciwnikowi nieprawdziwego stanowiska lub na odpowiednim zniekształceniu jego poglądów przy przedstawianiu ich osobom trzecim. Jeżeli robimy to pod nieobecność przeciwnika możemy być prawie pewni sukcesu - wszak nie ma on żadnej możliwości obrony.

Przykład:

- Sądzę, że powinniśmy jak najszybciej zadbać o zapewnienie odpowiedniego środka transportu na wyspę.
- A ja i profesor uważamy, że najważniejsze jest odpowiednie przygotowanie się do przeprowadzenia rytuału.

20. Błędne koło

Ta metoda oparta jest na bardzo prostym triku: potwierdzamy naszą wypowiedź wypowiedzią inną co do formy, lecz identyczną co do treści. Jeżeli prezentowany przez nas pogląd będzie brzmiał w miarę sensownie, graczom nie będzie się chciało myśleć nad rzetelnością naszych argumentów.

Przykład:

- Nie powinniście podpalać tego magazynu.
- Dlaczego?
- Bo to głupi pomysł.
- Dobrze, ale dlaczego?
- Bo to byłoby nierozsądne.

21. Racja tłumu

Oczywiście ilość ludzi opowiadających się za jakimś twierdzeniem nie świadczy o tym, czy to twierdzenie jest prawdziwe, czy nie. W przeciwnym wypadku rację zawsze mieliby Chińczycy (albo Hindusi - też jest ich dużo). Niestety, często o tym zapominamy, a może po prostu nie mamy w sobie dość siły, aby przeciwstawić się większości. W każdym razie, dlaczego nie wykorzystać tej ludzkiej ułomności dla naszych potrzeb?

Przykład:

To oczywiste, że zabił go banitenfürehr Andreas Bergmann. Wszyscy strażnicy dróg tak mówią.

22. Każdy medal ma dwie strony

Tak naprawdę wszystko (lub prawie wszystko) ma swoje wady i zalety. Stosując tą taktykę przedstawiamy jednak tylko jedną stronę medalu - tak, żeby gracze podjęli odpowiadającą nam decyzję. Istnieje również nieco bardziej skomplikowana wersja tej metody. Powiedzmy, że chcemy przekonać graczy do zrezygnowania ze swojego wspaniałego planu, który rozłoży nam cały scenariusz. Najpierw, udając obiektywność, przedstawiamy jakąś drobną, nieszczególnie ważną zaletę, po czym zalewamy ich wszelkimi możliwymi wadami wybranego przez nich sposobu postępowania. Przykładem niech będzie taka oto rozmowa pomiędzy generałem a czarodziejem próbującym przekonać go do wezwania podczas bitwy demona:

Generał: Nie jestem przekonany do tego pomysłu.
Czarodziej: Oczywiście moja propozycja nie jest pozbawiona wad. Zdaję sobie sprawę, że niektórzy bardziej religijni żołnierze mogą na to krzywo patrzeć. Ale proszę spojrzeć, jak wielką da to nam przewagę na polu bitwy, jakie przerażenie w szeregach wroga wywoła nasz nieziemski sprzymierzeniec!

Oczywiście w przedstawionej powyżej sytuacji ryzyko wyrwania się demona spod kontroli jest o wiele większą wadą, niż reakcja żołnierzy; czarodziej sprytnie omija ten temat.

DESER

Na deser zostawiłem wybór z technik finalizacji sprzedaży. Zdarzają się sytuacje, kiedy MG wymienia rozliczne argumenty próbując przekonać graczy do podjęcia określonej decyzji, a jego wysiłki spełzają na niczym. Postarajmy się zatem, aby nasze krasomówcze popisy kończyć jedną z technik wymienionych poniżej, a zwiększymy szanse na wybranie przez graczy korzystnej dla nas opcji.

1. Dawanie wyboru - gracze mogą wybrać jedną z dwóch opcji, ale obie opcje są tylko wariantami odpowiadającej nam decyzji. Możliwość wyboru jest pozorna, ale gracze mają złudzenie, że to oni podejmują decyzję. Załóżmy, że staramy się przekonać graczy przebywających w Chicago, że powinni udać się do Bostonu, a nie do Atlanty. Po przedstawieniu wszystkich argumentów pytamy:

Polecicie do Bostonu samolotem czy pojedziecie samochodem?

2. "Tak, tak, tak" - metoda opiera się na skłonności ludzi do bycia konsekwentnym. Podsumowujemy nasz wywód kilkoma odpowiednio dobranymi pytaniami. Jeżeli na wcześniejsze odpowiedzą "tak", to na ostatnie - decydujące - głupio im będzie powiedzieć "nie". Wyobraźmy sobie taką sytuację: gracze wahają się, czy pomóc znajomemu właścicielowi hotelu, który musi płacić haracz groźnemu bandycie. Rozmowę możemy zakończyć w ten sposób:

- Adam jest waszym przyjacielem?
- Tak.
- A przyjaciele powinni sobie pomagać?
- Jasne, że tak.
- To co, pomożecie mu?
- No... tak.

3. Metoda ostatniej szansy - na tej metodzie bazują wszelkiego rodzaju promocje. "Śpiesz się, bo jutro już tego nie kupisz" - chyba każdy wie z własnego doświadczenia, jak skuteczna jest metoda. Pokażcie graczom, że wkrótce będzie za późno, i że minie niepowtarzalna okazja. Powinni połknąć haczyk.

Przykład:

Gracze dostali zlecenie na porwanie naukowca pracującego dla Maas GMBH. Dowiedzieli się, że za 2 dni pojawi się on na koncercie w pewnym klubie jazzowym i zastanawiają się, czy zaryzykować porwanie go w miejscu dobrze - jak przypuszczają - chronionym. Możemy zachęcić ich do tego sugerując, że ten naukowiec pracuje na co dzień w zamkniętym, ściśle chronionym korporacyjnym ośrodku badawczym i opuszcza go po raz pierwszy od 4 lat. Taka okazja może się już nie trafić...

Metod manipulacji, z których możemy korzystać, jest - jak widać - naprawdę wiele i każdy Mistrz Gry bez problemu znajdzie narzędzia odpowiadające jego celom. Pozostaje mi już tylko zachęcić wszystkich czytelników do korzystania z tego bogactwa na sesjach (oczywiście z umiarem), a w realnym życiu - do uważnego przysłuchiwania się wypowiedziom innych ludzi, jak również swoim własnym. Będziecie zaskoczeni, jak często - nawet nieświadomie - manipulujemy innymi lub sami jesteśmy manipulowani.

P.S. Jeżeli ktoś wykorzysta zawarte w tym artykule porady na sesji, z przyjemnością o tym poczytam.


Na górę strony