| |
Fałszywy Psychiatra Radzi odc. 2 - Magia Zmysłów |
Przedruk artykułu Fałszywy Psychiatra Radzi odc. 2 - Magia Zmysłów z Inkluza nr 44. Cykl felietonów pod nazwą "Fałszywy psychiatra radzi" ma służyć pomocą bardziej zaawansowanym Mistrzom Gry, bezskutecznie próbującym zrealizować swoje wizje. Problem fatalnych sesji, podczas których niby to wszyscy rechoczą, ale wychodząc pozostawiają w pokoju niesmak zawodu, jest problemem bardzo rozpowszechnionym. Przeczytaj więc i wypróbuj. Pamiętaj, że spostrzeżenia zawarte w tym cyklu nie muszą być w twoim wypadku absolutnie prawdziwe - są to spostrzeżenia z perspektywy gumowego fotela fałszywego psychiatry. Zanim jednak je odrzucisz, poświęć przynajmniej minimum czasu na konieczne ćwiczenia i zweryfikuj zdobytą wiedzę w praktyce. Wszak to ona czyni mistrzem. PROKTOLOG (czy jakoś tak)Pewnego dnia do mojego gabinetu wpadł mocno podpity, wąsaty jegomość po czterdziestce. Ściskając mocno w ręku butelkę wódki rozejrzał się nieprzytomnym wzrokiem po pomieszczeniu, czknął (przez chwilę myślałem, że to stojąca w kącie maszyna za dziesięć patoli, która robi "ping") i chybotliwym krokiem podszedł do mojego biurka. Zapytałem czym mogę służyć. A on na to, że jak chcę się kurwa zabić, to mam kurwa nie wciągać w to innych. Oho, pomyślałem sobie, kryzys wieku średniego. Zaprosiłem go gestem na stojący obok, uspokajający gumowy fotel wypełniony różową żelatyną z dodatkiem brokatu, aby troszeczkę ochłonął. Ten jednak rzucił się pijackim pląsem gdzieś w bok, myśląc pewnie, że w rewanżu za obelgi chcę go uderzyć, i rypnął jak długi na podłogę. Podnosząc się wybełkotał coś o kolanie na piersiach i wieszaniu się w stajni na lejcach, po czym chwiejąc się ruszył do wyjścia. Chciałem go zatrzymać, bo jegomość był wyjątkowo sponiewierany, jednak alkoholowa trajektoria była dla mnie zbyt trudna do przewidzenia. Wybiegł z gabinetu na korytarz krzycząc coś o wiedźmach, strzygach, krasnoludach, smokach i elfach, systemie RPG i pieniądzach. Najwyraźniej głęboka psychoza połączona z nałogiem alkoholowym. Moją uwagę jednak zwróciły jego ostatnie słowa. System RPG? Czyżby odwiedził wcześniej konkurencję? Nie słyszałem jeszcze o takiej jednostce chorobowej, więc postanowiłem całą sprawę głębiej zbadać, szczególnie, że ów pijany w sztok pomyleniec sugerował możliwość zrobienia na tym kasy. Strawiłem na poszukiwaniach i eksperymentach lat kilka, zębów parę (to chyba naturalna adaptacja do spożywania zwiększonych ilości sfermentowanych płynów), posiwiałem. Popadłbym też zapewne w jakiś rozstrój nerwowy podczas badań, gdyby nie moje fałszywe psychiatryczne przygotowanie. Dzięki niemu, oraz oczywiście dzięki niezawodnej maszynie, która robi "ping", zdobyłem doświadczenia, którymi pragnę się z wami podzielić (kasy niestety nie zdobyłem, a nawet gdybym zdobył, to bym się nią nie podzielił). W POPRZEDNIM ODCINKUMiesiąc temu opowiadałem o ciekawym zjawisku, dzięki któremu możliwe staje się określenie z dużym prawdopodobieństwem emocji władających daną osobą. Wyrabiając w sobie koncentrację uwagi oraz ćwicząc obserwację subtelnych zmian fizjologicznych swojego rozmówcy jesteśmy w stanie nauczyć się odczytywać znacznie więcej, niż pozwala na to wyłącznie werbalna warstwa komunikacji lub tak zwany "język ciała". Taka wiedza może zdecydowanie pomóc w rozwijaniu sztuki prowadzenia gier fabularnych. PORADA DRUGA: MAGIA ZMYSŁÓWJuż dawno temu pewien genialny facet, który zwał się Leonardo da Vinci, napisał, że wszystko zaczyna się od zmysłów. Współczesna cybernetyka kontynuuje tę myśl udowadniając, że każdy homeostatyczny (samoregulujący się) system musi być wyposażony w mechanizm sprzężenia zwrotnego, którego elementem są sensory odbierające dane oraz efektory, które wpływają na system i jego otoczenie poprzez działanie. Nasze ciało jest właśnie przykładem takiego cybernetycznego cudu - wyposażone zostało w doskonale sprawdzające się układy pobierania informacji, jej przetwarzania oraz reagowania na tego przetwarzania efekty. Gdyby nie zmysły, dostarczające w każdej sekundzie gigabajtów informacji, superskomplikowane bioprocesory tkwiące w naszych czaszkach nie miałyby nic do roboty, albo - co pewniejsze - cały złożony układ naszego ciała i umysłu szlag by trafił (doświadczenia nad deprywacją sensoryczną przeprowadzane na ochotnikach dla kilku z nich skończyły się transformacją w warzywo). Każdy człowiek, nie będący wysłannikiem Wielkiego Cthulhu (czy innego Yugotona), posiada według obiegowej opinii pięć zmysłów: wzrok, słuch, węch, smak i zmysł kinestetyczny, który jest kombinacją dotyku (odczucia temperatury i ciśnienia), zdolności określania pozycji w przestrzeni oraz odczuwania emocji (chociaż emocje pochodzą "z wewnątrz" i są efektem przetworzenia danych z pozostałych zmysłów, to jednak niosą informacje kluczowe przy podejmowaniu decyzji dotyczącej działania). Oprócz tego każdy posiada subiektywne, istniejące tylko w umyśle odpowiedniki wszystkich fizycznych zmysłów. Jeśli "widzisz" coś oczami wyobraźni (albo śnisz), to przecież twoje powieki w tym czasie są zamknięte i do oczu nie docierają żadne obrazy (ciekawostka: niektórzy potrafią doskonale wizualizować przy oczach otwartych), a jeśli przypominasz sobie jakąś piosenkę, to słyszysz ją wyłącznie w głowie. Zmysł kinestetyczny wykorzystywany jest jednakowo zarówno w czasie normalnej aktywności, jak i podczas wędrówek po krainach wyobraźni. Dzieje się tak dlatego, że dla mózgu nie ma żadnego znaczenia, czy przetwarza informacje płynące ze zmysłów subiektywnych, czy też pochodzące ze stymulowanych fizycznymi bodźcami organów. Zarówno jedne, jak i drugie powodują reakcję bądź to fizjologiczną, bądź to emocjonalną. Dla dowiedzenia słuszności tej teorii przeprowadzimy malutkie doświadczenie. Na pewno wiesz, jak wygląda dojrzała, żółciutka cytryna. Wyobraź sobie jej trójwymiarowy kształt. Wypełnij go żółtym kolorem, który przy obu końcach owocu przechodzi w zielony. Zauważ małe dziurki na powierzchni skórki. Teraz poczuj ciężar cytryny w dłoni i zbadaj jej fakturę. Ściśnij ją lekko w palcach. Teraz przekrój ją na pół. Usłysz dźwięk, jaki wydaje nóż przedzierający się przez miąższ. Zobacz lśniące krople soku. Przyjrzyj się strukturze rozpołowionego owocu i teraz z pełną premedytacją wyciśnij cały sok wprost do ust. Brrr! Czy ty też poczułeś napływającą do ust ślinę? Ja zdążyłem zaślinić się cały, gdy tylko zacząłem pisać ten fragment. Ciało zareagowało tak, jakby kosztowało faktycznie istniejącej, rzeczywistej cytryny. Synergizacja holograficznaGry role-playing, nazywane przez pewnego niedoszłego klienta fałszywego psychiatry grami wyobraźni, polegają na stymulowaniu zmysłów głównie przy pomocy słowa mówionego i w wielu przypadkach przypominają dynamiczną, sterowaną wizualizację. Wizualizację, czyli po prostu "wyobrażanie" lub "przypominanie sobie" z wykorzystaniem jak największej ilości kanałów zmysłowych. Nie należy kojarzyć czynności "wizualizowania" tylko z kreowaniem umysłowych obrazów - równie dobrze można wizualizować dźwięki, dotyk, zapachy, smak, ruch własnego ciała w przestrzeni. Ponadto zawsze znajdą się osoby, które będą twierdzić, że nie są w stanie na ekranie wyobraźni niczego "zobaczyć". Nic nie szkodzi! Istnieje sposób, żeby "obudzić" pozostałe, rzadziej wykorzystywane zmysły. Chcąc "zobaczyć", dajmy na to, jabłko, coś zaskakuje w głowie i pojawia się skojarzenie. Może to być na przykład obraz jabłek leżących w skrzynce na sklepowej witrynie, dźwięk towarzyszący gryzieniu owocu, smak lub zapach. Teraz do tego pierwotnego skojarzenia dodaj element zmysłu często wykorzystywanego w następnej kolejności. Do obrazu dodaj dźwięk, do dźwięku wyobrażenie wykonywania związanej z nim czynności, następnie smak i zapach. Kolejność tych operacji zależy od stopnia rozwinięcia i gotowości poszczególnych kanałów percepcji. Spróbuj sam, potraktuj to jak przyjemną zabawę (którą jest w rzeczywistości). W taki sposób osoby, które uważają się za niezdolne do "zobaczenia" czegokolwiek, budując krok po kroku wyobrażenie z pozostałych kanałów percepcji nagle ze zdumieniem stwierdzają, że WIDZĄ to cholerne jabłko! To samo tyczy się pozostałych zmysłów. Cały ten proces uruchamiania wszystkich zmysłów został (jak na mój gust bardzo cyberpunkowo) określony "synergizacją holograficzną" (przez Tag i Judith Powell w książce "Panowanie nad umysłem"). Typy organizacji zmysłowego przetwarzaniaLudzie korzystają ze wszystkich danych im zmysłów cały czas. Większość z nich jednak w trakcie przystosowywania się do życia w swoim środowiska nauczyła się polegać na jednym ze zmysłów bardziej niż na pozostałych. Możemy więc spotkać zarówno "wzrokowców", "słuchowców", jak i "kinestetyków". Oto jak ich zidentyfikować. Wzrokowiec podczas rozgrywki będzie najprawdopodobniej cały czas cię obserwował lub wykonywał czynność związaną z patrzeniem, na przykład przeglądał jakiś album lub komiks, rysował. Usiądzie tak, żeby dobrze widzieć całe towarzystwo. Zawsze poszukuje kontaktu wzrokowego podczas rozmowy i jeśli mówi do kogoś, kto na niego nie patrzy, często popada we frustrację uważając, że się go ignoruje. Mówi z reguły wysokim głosem, szybko i rytmicznie, gdyż myśli obrazami i zazwyczaj nie jest w stanie przełożyć ich wszystkich na słowa (mózg wielokrotnie lepiej radzi sobie z przetwarzaniem obrazów niż słów). Oddycha płytko, górną częścią płuc. Kiedy bacznie przyjrzysz się ruchom jego gałek ocznych podczas sesji zauważysz, że bardzo często wędrują po skosie w górę na boki lub na wprost. Otoczenie wizualnie absorbujące będzie go rozpraszać (np. duże okno z widokiem na ulicę). Słuchowiec przetwarza dane zwracając uwagę nie tylko na to co się mówi, ale jak się mówi. Jego tempo mówienia należy do normalnych, czasem robi dłuższe przerwy. Ma melodyjny głos. Rozmawiając przechyla czasem głowę na lewą stronę lub zwraca jednym uchem w stronę mówiącego, nie utrzymuje długiego kontaktu wzrokowego. Poddając obserwacji ruchy gałek ocznych zauważysz, że często wędrują z boku na bok, od ucha do ucha, oraz po przekątnej w dół i lewo. Oddycha głęboko i równomiernie. Nie będzie potrafił skoncentrować się na grze w hałaśliwym otoczeniu, także nieodpowiednia muzyka będzie go rozpraszać. Kinestetyk przed rozpoczęciem gry zadba przede wszystkim o wygodne miejsce i swój komfort. Rozpoznasz go po ruchach oczu, które najczęściej będą spoglądać w prawo i dół. Nie będzie kinestetyk wymagał kontaktu wzrokowego ani z tobą, Mistrzu, ani z kolegami graczami. Głowę pochyla do przodu lub przechyla na prawo. Oddycha przeponowo, brzusznie. Ma z reguły niski głos, a mówi powoli, robiąc dłuższe przerwy. Łatwo go posądzić o przysypianie na sesji, lecz on jedynie oddaje się przeżywaniu emocji. Może również zajmować się jakąś czynnością manualną, na przykład rysowaniem. Nie będzie potrafił skoncentrować się w warunkach niewygody, nieodpowiedniej temperaturze, w złym układzie przestrzennym pomieszczenia oraz w przypadku braku przyjaznej atmosfery wśród uczestników. Cały czas należy pamiętać, że ludzie wykorzystują wszystkie posiadane zmysły, tyle że w różnym stopniu. Tak więc twoi gracze będą zapewne mieszanką powyższych charakterystyk o różnych proporcjach. Każda z różnych typów osób wymienionych wyżej posługuje się pewnymi konstrukcjami językowymi, nazywanymi "predykatami sensorycznymi". Osoby preferujące wzrokowy styl myślenia będą używały sformułowań "wzrokowych", na przykład: "Nie widzę wyjścia z tej sytuacji...", "Zobaczymy, co z tego wyniknie", "Patrzcie co my tu mamy..." Zwroty typu: "Chciałbym wysłuchać twoich racji..." "Cisza przed burzą...", "Twoja propozycja brzmi fałszywie..." mogą wskazywać na słuchowy styl myślenia. Kinestetyk natomiast będzie odwoływał się do dotyku i emocji, na przykład w taki sposób: "Poszło nadzwyczaj gładko...", "Czuję niechęć do tego pomysłu...", "Dotknął mnie do żywego...". Na najbliższej sesji zaobserwuj zachowanie swoich graczy oraz postaraj się wychwycić charakterystyczne zwroty przez nich używane. Zapamiętaj sobie u którego z nich dominuje wzrok, u którego słuch, a u którego kinestetyka. Zastanów się również nad sobą. Jakiego zmysłu używasz najchętniej, Mistrzu? Jest to bardzo istotne pytanie, gdyż teraz nadchodzi czas, abyś zaczął porozumiewać się ze swoimi graczami w języku najbardziej odpowiednim dla każdego z nich. Jak to wykorzystać?Wchodzicie przez uchylone drzwi do pokoju, na środku którego leży w wydrapanym na podłodze dziwnym symbolu pistolet. Światło daje pięć świec ustawionych dookoła. Powyższy przykład ilustruje kompletny brak umiejętności tworzenia nastroju. Aby wznieść się na wyżyny sztuki prowadzenia gier fabularnych, musisz zdawać sobie sprawę z celu, jaki ci przyświeca. Jest nim wytworzenie w każdej słuchającej cię osobie emocji. PAMIĘTAJ! Aby osiągnąć ten cel, powinieneś wykorzystać podczas komunikacji z grupą wszystkie kanały percepcji. Opisując otoczenie, w jakim znajdują się bohaterowie, zacznij od opisu jego wyglądu. Następnie, w dowolnej odpowiadającej ci kolejności, dodaj do tego wrażenia dźwiękowe i kinestetyczne, następnie węchowe i smakowe. Często działania bohatera determinują kolejność odbierania różnych bodźców, a tym samy kolejność, w jakiej powinieneś tworzyć opis. Drzwi są prawie niewidoczne w mroku korytarza, choć stoisz wprost przed nimi. Z centymetrowej szpary między nimi a futryną wydobywa się pulsujący, niewiele jaśniejszy od ciemności korytarza blask. Kładziesz dłoń na szorstkim, pokrytym złuszczoną farbą drewnie i popychasz je. Skrzypiąc poddają się naciskowi. Na twarz, jak pajęczyna, osiada ci całun ciepłego, pachnącego parafiną powietrza. Wśród cieni, na podłodze odartej z wykładziny i pokrytej ciemnymi plamami, wśród fragmentów szarych tapet zwisających ze ścian, w kręgu pięciu żółtych świec rzucających skwierczący blask, w centrum wydrapanego, przypominającego zwinięty kłębek kolczastego drutu symbolu, leży niklowany, lśniący pistolet. Mówiąc do grupy, musisz wykorzystywać predykaty sensoryczne wszystkich kanałów percepcji, jeśli chcesz poprawić swoje noty w rankingu mistrzów gry. Używaj więc jak największej liczby słów "wzrokowych", "dźwiękowych" (w tym dźwiękonaśladowczych) i "dotykowych". Natomiast nie jest według mnie dobrym pomysłem mówienie graczom, jakie emocje mają odczuwać, albo jakie emocje odczuwa ich bohater. Emocje mają powstawać samorzutnie na kanwie materiału, który ty wkładasz w ich umysły swoimi słowami. Zwroty typu "czujesz przerażenie" mogą wywołać w najlepszym wypadku jedynie uśmiech politowania. Z kolei rozmawiając z graczem, u którego określiłeś dominujący kanał sensoryczny, postaraj się zwiększyć troszeczkę nacisk na opis bodźców jemu odpowiadających. Możesz to zrobić na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest leciutkie dostosowanie tempa mówienia do tempa, w jakim mówi twój partner. Drugim jest akcentowanie wyrazów jemu odpowiadających (tylko nie zrób z siebie idioty, drogi Mistrzu, wymawiając te słowa dwukrotnie głośniej). Trzecim sposobem jest podanie rozmówcy informacji wpierw dotyczących jego preferowanego kanału percepcji, a następnie pozostałych. Czwartym - niewielkie zagłębienie się w sensoryczne opisy szczegółów. Ostatnim, piątym w kolejności sposobem jest po prostu zwiększenie liczby odpowiednich predykatów sensorycznych. Przeczytaj teraz przykład opisu otoczenia lekko zmodyfikowany na potrzeby osoby preferującej kanał kinestetyczny (słowa pogrubione należy lekko zaakcentować): Drzwi są prawie niewidoczne w mroku korytarza, choć stoisz wprost przed nimi. Z centymetrowej szpary między nimi a futryną wydobywa się pulsujący, niewiele jaśniejszy od ciemności korytarza blask. Kładziesz dłoń na szorstkim, pokrytym złuszczoną farbą drewnie i popychasz je. Skrzypiąc poddają się naciskowi. Na twarz, jak pajęczyna, osiada ci całun ciepłego, pachnącego parafiną powietrza. Wśród cieni, na podłodze odartej z wykładziny i pokrytej ciemnymi plamami, wśród fragmentów szarych tapet zwisających ze ścian, w kręgu pięciu żółtych świec rzucających skwierczący blask, w centrum wydrapanego, przypominającego zwinięty kłębek kolczastego drutu symbolu, leży niklowany, lśniący pistolet. Na jego widok w wyobraźni czujesz jego ciężar i dotyk gładkiego, zimnego metalu w dłoni. W dwóch ostatnich przykładach opisu sytuacji oprócz zwrotów i wyrazów odwołujących się do zmysłów znalazły się jeszcze dwa "chwyty", pomagające wywoływać emocje u słuchaczy: metafory oraz synestezja zmysłów. O metaforach, czyli o porównaniach, uczy się dzieci już w podstawówce. Niewtajemniczonym, którzy w czasie tych lekcji grali w Pokemony, podam parę przykładów: "twardy jak skała", "zimny jak lód", "czarny jak serce mordercy", "sprytny jak lis" I tak dalej, i tym podobne. Na twarz, jak pajęczyna, osiada ci welon ciepłego, pachnącego parafiną powietrza. Porównanie powietrza najpierw do pajęczyny przywołuje u odbiorcy (gracza) wspomnienie przeżycia, w którym, dajmy na to, podczas spaceru po lesie wszedł w rozpiętą nad ścieżką pajęczą sieć. Wiele osób tego doświadczyło, tak mi się wydaje (nie znalazłem w Roczniku statystycznym pozycji "nieświadome wkładanie twarzy w sieć pająka"). Wspomnienie wywołuje reakcję emocjonalną (najprawdopodobniej strachu lub obrzydzenia). Następnie porównanie tego samego powietrza do całunu po pierwsze daje silne wrażenie gęstości i namacalności, a po drugie wywołuje jakieś skojarzenia (najprawdopodobniej związane z martwym ciałem okrytym płótnem), a te z kolei następne emocje. Synestezja zmysłów natomiast (nie mylić z anestezją, w której celują krasnoludy z Gór Krańca Świata, wykorzystując do tego celu swój słynny spirytus) jest zdolnością osób obdarzonych szczególnie bogatą siecią połączeń neuronowych do interpretowania bodźców płynących z jednego zmysłu za pomocą części mózgu odpowiedzialnych za zmysł odmienny. Częstokroć wielcy artyści lub myśliciele doświadczają tego zjawiska. Można więc zobaczyć i dotknąć dźwięków, usłyszeć i posmakować kolorów, zapachów i dotykuÉ Można tę umiejętność, która wzbogaca odbiór otaczającego nas świata, świadomie ćwiczyć i rozwijać poprzez wizualizację oraz używając do opisu wrażeń jednego zmysłu predykatów sensorycznych innych zmysłów. Wykorzystując synestezję zmysłów w konstrukcjach semantycznych możemy budować opisy, które charakteryzują się zwartością i dużą pojemnością znaczeniową, stymulując jednocześnie wyobraźnię efektem synergizacji holograficznej. "Skwierczący blask" jest przykładem takiego złożonego zwrotu. KotwiceZe zmysłami nieodłącznie związane jest zjawisko "kotwic". Kotwice, najprościej mówiąc, są wyuczonymi reakcjami organizmu na pewne bodźce zmysłowe. Sztandarowym przykładem wykorzystania kotwic jest doświadczenie przeprowadzone przez rosyjskiego fizjologa, Iwana Piotrowicza Pawłowa, polegające m.in. na podawaniu zwierzętom pokarmu z towarzyszącym temu w pierwszej fazie eksperymentu sygnałem dźwiękowym. W drugiej fazie włączano dany sygnał dźwiękowy gdy zwierzę nie było karmione. Okazało się, że nastąpiło "sprzęgnięcie" neutralnego wcześniej bodźca, jakim był dźwięk, z reakcją organizmu na podany pokarm (chociażby zwiększenie wydzielania śliny i soków trawiennych). W powyższym przykładzie na biedne zwierzątka "założono" kotwicę słuchową. Istnieją oczywiście kotwice pozostałych zmysłów, a także złożone z dwóch i większej ilości. Nie trzeba być geniuszem, żeby zdać sobie sprawę, że najsilniejsze kotwice wykorzystują wszystkich dostępne zmysły. Istnienie zjawiska kotwiczenia jest bardzo ważne dla pragnącego rozwoju Mistrza Gry. Praktyczne wykorzystanie kotwic w RPG nastręcza jednak pewnych problemów. Otóż, aby kotwica była skuteczna w momencie jej "wyzwolenia" (czyli zadziałania bodźca mającego wywołać reakcję), musi zostać utrwalona przez wielokrotne powtarzanie. Tak więc jeśli chcesz "wytresować" sobie graczy na przykład przez skojarzenie jakiegoś utworu muzycznego z konkretnym stanem emocjonalnym, musiałbyś przez kilkanaście (a nawet kilkadziesiąt) sesji zapuszczać ten kawałek w momencie, w którym zauważysz u graczy pożądany przez ciebie stan (osoba pragnąca sama sobie wpoić kotwicę powinna powtarzać proces kilka razy dziennie średnio przez około 6 tygodni, gdyż tyle potrzeba czasu na wytworzenie nowych połączeń nerwowych w mózgu). Troszeczkę lepszym sposobem jest dopatrzenie się już istniejących i działających kotwic. Jeśli zauważysz, że któryś z graczy reaguje na jakieś słowo-klucz (na przykład "pajęczyna" albo "całun") specyficzną emocją lub stanem, to oznacza, że wyobrażenie wywołane słowem uruchamia dany stan, czyli słowo to jest (słuchową) kotwicą dla tego stanu. W poprzednim odcinku podałem propozycję wspólnego doświadczenia, w którym prosiłeś swojego partnera o przypomnienie sobie sytuacji wywołującej daną emocję i podanie koloru, dźwięku lub symbolu, który kojarzy mu się z tym stanem. Jeśli udało ci się wydobyć te informacje, to już pewnie się domyślasz, że możesz je wykorzystać jako bardzo silne kotwice. Wykorzystanie kotwic podczas gry nie jest proste, ale gdy już raz określisz lub stworzysz kotwicę, możesz dodać do swojego arsenału kolejną broń dużego kalibru. Nie oczekuj jednak, że kotwice są czymś na wzór mikstury doktora Jekylla, która przekształci go natychmiast w pana Hyde'a. Świadomie uruchamiane zwiększają jednak prawdopodobieństwo uzyskania takiego efektu, jaki sobie założysz. W następnym odcinku opowiem o podstawowych strukturach decyzyjnych człowieka, tak zwanych "meta-programach". Wiedza ta przyda ci się, Mistrzu, w prowadzeniu bohaterów swojej historii tam, gdzie ty chcesz oraz skłanianiu ich do robienia rzeczy, które im zasugerujesz. COŚ DLA MISTRZA GRY I GRACZAMistrzowie Gry (Graczu, czyżbyś czytał tekst "Tylko dla MG"? A fe!), którzy oprócz oddawania się przyjemnościom manipulowania i wodzenia graczy za nos po wypaczonych światach swojej wyobraźni lubią sobie czasem troszeczkę pograć, mogą wykorzystać niezbyt dynamiczne chwile przygody na ćwiczenie umiejętności wizualizacji. Korzystając z techniki synergizacji holograficznej zacznij wyobrażać sobie swojego bohatera lub siebie samego w sytuacji opisywanej przez mistrza. Wykorzystaj wszystkie zmysły i dodawaj coraz więcej szczegółów. Zobacz, że nawet z koszmarnie nudnej sesji wyjdziesz zadowolony. Spróbuj również skłonić swoich graczy do wykorzystywania czasu na ćwiczenie wyobraźni. SŁOWO PO SŁOWIEZebrane w tym króciutkim elaboracie informacje mogą sprawiać wrażenie wyssanych z palca. Pocieszę cię, Mistrzu, nie są. Zaczerpnięte zostały ze sztuki/nauki z dziedziny psychologii, jaką jest Programowanie Neurolingwistyczne (NLP - Neuro-Linguistic Programming). NLP zajmuje się komunikacją inter- i intrapersonalną oraz badaniem i modelowaniem struktur budujących subiektywne i unikalne, aczkolwiek zbudowane z dających się wyodrębnić elementów, doświadczenie człowieka, a także możliwościami wpływania na umysł oferowanymi przez język ("programowanie"). Twórcami NLP są John Grinder i Richard Bandler. |