Spis treści Świat Mroku

Zdążyć przed świtem


Tomasz Z. Majkowski

Era WoDnika

Przedruk artykułu Era WoDnika z Inkluza nr 7 (po korekcie).

Disklajmer: Poniższy tekst powstał na podstawie dosyć powierzchownej znajomości Świata Mroku i obserwacji z natury. Nie jest moim zamiarem obrażanie kogokolwiek, a raczej próba przedstawienia pewnego zjawiska omalże socjologicznego. Poza tym, cytując za Witkacym: "A kto się za te wiersze obraża / Ten sam uważa się za gówniarza".

Po zakończeniu tegorocznego Krakonu miałem przyjemność spotkać się z dziennikarką z zupełnie nieważnej krakowskiej gazety studenckiej, która nosiła się z zamiarem napisania artykułu o grach fabularnych. Przy herbacie opowiadałem jej o środowisku graczy i panujących w nim tendencjach, starając się jednocześnie budować pozytywny wizerunek ludzi pasjonujących się odgrywaniem ról. Zaprzeczałem, jakoby byli en masse satanistami, schizofrenikami, sekciarzami czy narkomanami. Następnie zacząłem omawiać poszczególne dostępne w Polsce systemy, zatrzymując się dłużej przy Świecie Mroku (World of Darkness, dalej jako WoD), który wytworzył najsilniejszą chyba wśród środowiskowych podkultur. I gdy tak rozwodziłem się zarówno nad konsekwencją, z jaką firma White Wolf prezentuje swoją wizję świata, jak i nad stosunkiem, jaki mają do niego jego miłośnicy (dalej WoDziarze), pani redaktor zauważyła przytomnie, jak wiele mają oni w sobie z tego właśnie negatywnego wizerunku, który tak mocno pragnąłem zburzyć. Po namyśle doszedłem do wniosku, że coś na rzeczy jest. Że nieumiejętnie dawkowane WoDziarstwo może szkodzić zdrowiu. I że być może trzeba by się nad tym chwilkę zastanowić.

Linia produktów White Wolfa mających WoD za tło odniosła gigantyczny sukces dzięki kilku sprytnym oszustwom, na które nie wiedzieć czemu wciąż nabierają się ludzie niegłupi. Oczywiście nie odmawiam żadnemu ze składających się na Świt Mroku systemów autentycznej wartości i ewolucyjnej roli w myśleniu o role playing, zdaję sobie również sprawę, że przedstawiana konsekwentnie i drobiazgowo wizja świata potrafi urzec, wciągnąć i zupełnie zaczarować. Nie zmienia to jednak faktu, że pierwsza i podstawowa fascynacja WoDem oraz najważniejszy powód, dla którego Światy Mroku stawia się często ponad innymi systemami role playing, jest paskudnym oszustwem. Mówię oczywiście o storytellingu.

Opowiadanie historii, alias Narracja, towarzyszy ludzkości odkąd zeszła z drzew, stanowi też podstawowy warunek istnienia gry role playing. Niestety, istniało na długo zanim White Wolf opatentował je do swoich celów, by wszem wobec głosić, że tylko produkowane przezeń produkty zasługują na miano prawdziwej "gry narracyjnej". Ba, wydawca podstępnie tłumaczy we wstępie do każdego podręcznika, czym w istocie jest narracja i dlaczego WoD różni się pod tym względem od innych dostępnych na rynku gier. A narracja to, rzecz jasna, tworzenie opowieści. W odniesieniu do gier - to magiczna czynność, która rozgrywa się pomiędzy graczami a ich Mistrzem (słowo to niezwykle do jego funkcji pasuje, aby prowadzić, trzeba wszak niebagatelnych zdolności). Zaperzanie się, że "w innych grach to się turla, a w WoDzie najważniejsza jest opowieść", jest bezzasadne. Gra bez opowieści nie istnieje, a WoD jest pełen turlania jak każda inna gra - turlania wybyć się nie da. Poza tym stawiając na ten argument, udowadniamy, że jedynymi grami narracyjnymi są "Amber" i "Baron Munhausen", w których kostka nie toczy się ani razu. Storytelling pojawia się nawet w planszowej "Magii i Mieczu", choć nikt tam nie opowiada, a na historię składają się opisy czytane na kartkach - narracyjności zaprzeczyć jednak nie można. Gra role playing bez elementu narracyjnego nazywa się "Chińczyk". Gracz utożsamia się ze swoim pionem i tylko turla, turla, turla...

Sama wiara w możliwości storytellingu i jego wyjątkowość nie byłaby może taka zła, daje ona jednak WoDziarzom (przepraszam, niebezpiecznie jest generalizować) pretekst do pogardzania ludźmi NIEgrającymi w systemy Withe Wolfa. Choć wydaje się to nie do wiary, doświadczyłem tego na własnej skórze - ONI stanowią "klasę wyższą", lepiej rozumieją gry fabularne, grając tworzą Sztukę (sic!), a cała reszta jest czerń, motłoch, pospólstwo i matołki, które nie chcą podźwignąć się z nieoświecenia. Taka postawa zaczyna być niebezpieczna; nie dość, że wprowadza głupie podziały, to jeszcze rodzi fanatyzm. Stoi też u progu wewnętrznej konsolidacji WoDziarzy, którzy "trzymają się razem" i wprowadzają apartheid. Prowadzi to w konsekwencji do kolejnych dziwacznych wynaturzeń i, jako żywo, zaczyna przypominać sektę.

WoDziarz myśli po WoDziarsku. Może to i normalne, że jeśli ktoś jest pasjonatem, wszystkie jego myśli i skojarzenia obracają się wokół jego hobby - istnieją jednak chyba jakieś granice. Z czego wynika więc fakt sprowadzania wszystkich zjawisk obserwowanych w innych grach, w filmie, literaturze i życiu do realiów WoDu? I nie chodzi bynajmniej o to, że jeśli ktoś czyta "Draculę", to przekłada go na język swojej ulubionej gry - to by było normalne, jako że tematyka podobna. Jeśli jednak w obręb Świata Mroku wprowadzane są, przykładowo, postaci Sienkiewicza czy fabuły dramatów Słowackiego, sytuacja robi się niepokojąca. Nie mówię tu oczywiście o twórczej adaptacji, świadomym wprowadzaniu pozaWoDziarskich wątków w obręb gry. Niestety, często ma miejsce sytuacja znacznie gorsza - automatyczne rozpisywanie postaci na kopki i poszukiwaniu śladów obecności znanych z WoDu motywów. Oczywiście można mi zarzucić, ze to samo robią miłośnicy każdej gry - nigdzie jednak nie spotkałem się z taką skalą zjawiska. Niestety, WoD znajduje się NIEZMIERNIE blisko naszej rzeczywistości i ten przekład staje się najłatwiejszy, WoDziarska interpretacja nasuwa się sama i trzeba z nią bardzo uważać.

Z WoDziarskim myśleniem związany jest dodatkowy problem - zubożenie języka. Teoretycznie ktoś, kto gra w "system narracyjny", którego podstawą wydawałaby się być żywa mowa, powinien systematycznie powiększać swój zasób leksykalny - w praktyce dzieje się jednak coś zupełnie przeciwnego. Jeśli osobom, było nie było, oczytanym, światłym i inteligentnym w codziennej rozmowie wyrywają się stwierdzenia związane bezpośrednio z mechaniką gry, to coś jest nie tak. Rozumiem - pasja, ale żeby opisywać cechy znajomych "na kropkach"? Niestety, co bardziej ortodoksyjni WoDziarze nie potrafią powstrzymać tej maniery, nawet gdy rozmawiają z osobami, które o przedmiocie ich zainteresowań nie mają żadnego pojęcia.

Wraz z przedstawionymi powyżej niebezpiecznymi symptomami idzie nierzadko w parze śmiertelna powaga, zwłaszcza, gdy rozmawia się o Świecie Mroku. Spotkałem się z opinią, że sesja w WoDzie może być Sztuką. Podczas konwentowej dyskusji o wampirach uczestnicy zachowywali się, jakby te naprawdę istniały. Na łamach MiMa przeczytałem, że "Systemy narracyjne (...) sięgają daleko i dużo zmieniają". Autor bardzo skądinąd zabawnej parodii WoDu musi tłumaczyć się, dlaczego potraktował go w taki sposób. A gdzie luz, dystans, zdrowe podejście? Być może przeszkadza głębi doznań, z którą mamy do czynienia podczas rozgrywki. Jeśli tak, to systemy Świata Mroku powinno się publicznie palić - gra ma być wszakże nieszkodliwą rozrywką, miłym sposobem spędzenia czasu, a nie fabryką schizofreników, prawda?

Ktoś może powiedzieć "dobrze, dobrze, takie zarzuty stawiano już D&D, a ty jesteś człek wsteczny i na domiar złego zacietrzewiony". Nic podobnego. Niestety, nie spotkałem się z systemem, który byłby tak blisko nas i do tego wymagał tak wielkiej ostrożności jak produkty Withe Wolfa. Wszakże produkują one określonych ludzi - czy też może określony ich typ WoDowi ulega - o bardzo konkretnych upodobaniach estetycznych, charakterystycznym sposobie ubierania (na każdym konwencie można przecież bez problemu odróżnić WoDziarza), zamiłowaniach... Jeśli nie zachowa się minimum dystansu, WoD wdziera się w wiele sfer życia, zmienia człowieka, dopasowuje do pewnego modelu i zamyka drogę dla niezwiązanych z nim oddziaływań. W efekcie wszelka aktywność dzieli się na dwie kategorie - "dobrą", bo uświęconą przez Świat Mroku, i "złą", niemającą z nim nic wspólnego. Oczywiście - zawsze należy zachowywać dystans. White Wolf promuje jednak branie jego produktów na poważnie. To podnosi sprzedawalność.

Gra fabularna daje zawsze pewien erzac emocji, fałszywe uczucia - być może popularność zjawiska wynika z konsumpcyjnego nastawienia współczesnego człowieka. Jednak WoD ma ambicje tworzenia uczuć prawdziwych - i to jest kolejne wielkie oszustwo. Na okładce "Wampira" czytamy, że to mroczna gra, w której każda postać tkwi w prywatnym piekle i przeżywa swój "personal horror", wynikający z klątwy Kaina. W praktyce ideał ten jest oczywiście nierealizowalny - odgrywany wampir, istota przeklęta, odczuwa tyle żalu, wysysając krew kolejnej bezbronnej ofiary, ile przeciętny, nieodgrywany człowiek, zjadając hamburgera z bestialsko zamordowanej krowy. W grze nie ma miejsca na uczucia, którymi ta się chwali - przecież "Wampir: Maskarada" to zwyczajna gra płaszcza i sztyletu, zdrady i intrygi, która z powodzeniem mogłaby się rozgrywać na renesansowym, włoskim dworze, wzbogacona o "pomysł". A pozostałe to już sprzedawanie tej samej czekoladki w innym złotku. "Wampir" będący ową "przerażającą introspekcją" kompletnie nie nadawałby się do grania. Szkoda tylko, że tak wielu WoDziarzy udaje, że jest inaczej.

"Grywalność" Świata Mroku jest oczywiście sprawą dyskusyjną, w omawianym kontekście ważniejsze wydaje się jednak nasycenie "systemów narracyjnych" motywami pochodzącymi z tradycji rozmaitych kultur - klasycznej, judeochrześcijańskiej, a nawet indiańskiej. W zamierzeniu miało to oczywiście podnieść atrakcyjność WoDu i "uprawdopodobnić" go, zbliżyć jeszcze bardziej do rzeczywistości, którą znamy na co dzień. Zamysł powiódł się oczywiście, miał jednak drugi, zgoła nieoczekiwany skutek. Pisałem już wcześniej o izolacjonizmie WoDziarzy, wynikającym z poczucia wyższości - quasi-erudycyjność Świata Mroku pogłębia jeszcze tę sztucznie przecież stworzoną przepaść.

Świadomość, że ulubiona gra sięga korzeniami w tradycje, z których wszyscy wyrastamy, że całkiem sprawnie operuje znanymi skądinąd toposami i że to odróżnia ją i stawia na wyższym poziomie niźli gry powstałe wcześniej - sprzyja oczywiście poczuciu własnej wartości WoDziarzy. Niestety, sądząc tak wpadają w kolejną, sprytną pułapkę: Światy Mroku nie niosą z sobą takiego ładunku kalk, jakiego można by się spodziewać. Są przeznaczone dla złotej amerykańskiej młodzieży, której imponuje umieszczenie na początku rozdziału cytatu z Dantego czy Junga, którzy poziomem intelektualnym i sprawnością pióra dorównują niemal ich własnym wieszczom, równie obficie cytowanym (choć zamiast nazwiska twórców tekstów piosenek pod cytatem znajdujemy najczęściej miano wykonawcy).

Z konieczności więc - nie mnie bowiem wyrokować o obeznaniu z tradycją twórców gry - zamierzona początkowo postmodernistyczna powłoka staje się w miarę lektury coraz cieńsza i im bliżej końca podręcznika, tym silniejsze odnosi się wrażenie, że poza rzetelną wiedzą biblijną, wyniesioną ze szkółki niedzielnej i właściwą protestantom, erudycja twórców gry ogranicza się do garści gładkich frazesów, zasłyszanych onegdaj w szkole czy przeczytanych przypadkiem w encyklopedii. Nie wymagam oczywiście od autorów gier, nawet gier "z ambicjami", erudycji Borgesa; nie uważam jednak, by świadomość uczestniczenia w zabawie mającej tak przygotowane "zaplecze" oznaczała osiągnięcie wyższego poziomu świadomości, co czasem niektórzy zapaleńcy starają się udowodnić.

Oczywiście WoDziarz WoDzairzowi nie równy, środowisko jest więc - przynajmniej dla obserwatora z zewnątrz - wewnętrznie podzielone i wiecznie wadzi się ze sobą. Kością niezgody stają się najczęściej różnice doktrynalne - obserwując je chłodnym okiem, rzec by można, że to znawcy Pisma i teologowie biorą się za łby, różnie interpretując wersety Biblii i różne jej księgi włączając do kanonu. Wśród fanatyków Świata Mroku chodzi jednak najczęściej o prymat swoich prywatnych gustów, na których poparcie przywołuje się podręczniki i materiały dostępne na sieci. Dla przeciętnego WoDziarza policzkiem jest bowiem, że ktoś inaczej interpretuje rolę jego ulubionego klanu w społeczeństwie Nieśmiertelnych czy też waży się przedłożyć wizję świata zawartą w "Wilkołaku" nad przedstawioną w "Wampirze". Stąd taki gracz bardzo często przechodzi do czepiania się słówek i czepiania się w ogóle. WoDziarze zbierają się w grupach o podobnych poglądach i silni jednością plują na wszystkich, których widzenie WoDu różni się w jakiś sposób od ich interpretacji, lub - o zgrozo - odstaje od materiałów zawartych w podręcznikach, dodatkach do podręczników, dodatkach do dodatków, trzeciej edycji erraty i wypowiedziach poszczególnych "Speców".

Wewnętrzna spójność podkultury WoDziarzy, choć dyskusyjna, opiera się na słowie pisanym, w które ufają niczym ludzie średniowiecza. Otwarte odstępstwo od zawartej w nim doktryny potrafi spotkać się z bardzo ostrym sprzeciwem, a jego autor traci chlubną etykietkę WoDziarza, chyba że poprze swoje dziwaczne pomysły publikacją w Internecie - choć jako człowiek z zewnątrz nie jestem w stanie dociec, jakimi zasadami rządzi się uznawanie sieciowych materiałów za kanon lub apokryf. Faktem jest jednak, że prowadzenie WoDu na podstawie, dajmy na to, jednego podręcznika do jednej gry jest przez fanatyków uznane za obrazoburstwo - zwłaszcza, jeśli Mistrz stara się wypełnić miejsca niedookreślone podręcznika własnymi pomysłami, które z różnych przyczyn uzna za dobre. W oczach WoDziarzy ingeruje w ten sposób w wewnętrzną spójność Świata Mroku, który poznaje się nie za sprawą własnych pomysłów, lecz dzięki tysiącom ukazujących się doń dodatków, opisujący taki czy owaki aspekt życia egzystujących w nim istot. Nic dziwnego, że właściciele White Wolfa zacierają ręce...

Arysoteles przypisywał najwyższemu z gatunków epickich, eposowi, funkcję naśladowania rzeczywistości i ją właśnie uważał za najważniejszą z ról epiki. Gry fabularne, które wszak w jakiś sposób do tej właśnie tradycji się odwołują, powinny korzystać ze swych możliwości mimetycznych w zupełnie inny sposób. O ile bowiem literatura ma wedle starożytnych nie tylko bawić, lecz i wychowywać, stawiać wzory do naśladowania, tłumaczyć niepojęte mechanizmy rządzące światem i - nade wszystko - zawsze przedstawiać prawdę, o tyle podstawową i jedyną funkcją gier jest rozrywka, mniej lub bardziej poważna próba dokonywania fikcyjnych czynów w iluzji z założenia nieprawdziwego świata, w którym każdy ma szansę przeżycia czegoś, co w realnej rzeczywistości byłoby niemożliwe, nieprzyjemne i niebezpieczne. Choć rozgrywka odbywa się często w nastroju poważnym, jej jedynym zadaniem jest zapewnienie nam chwili dobrej zabawy. Aby zaś dobrze bawić się grami, trzeba wyraźnie oddzielać je od życia. Gdzie przyjemność obcowania z fikcją, jeśli nie odróżniamy jej od prawdy?

Zbyt poważne traktowanie gier niszczy całą ich magiczną otoczkę, próba zaś wprowadzenia ich w obręb codziennego życia zupełnie już im nie służy. Przedstawiony powyżej wizerunek WoDziarza jest może nieco przesadzony, każda z zaobserwowanych przeze mnie niezdrowych skłonności ma jednak swój odpowiednik "w naturze". Wolałbym, by człowiek, który stanowi ich kompilację, nie zaszedł mi drogi w ciemnej uliczce - nie mógłbym być pewien, czy nie wbije mi zębów w szyję lub zwyczajnie nie podbije oka za stawianie jemu i mu podobnym takiej diagnozy. Nie odmawiam oczywiście subkulturze WoDziarzy, która z każdym dniem rośnie w siłę, prawa do odrębności i zachowań stadnych - wszak miłośnicy każdego systemu poszukują ludzi o podobnych zainteresowaniach, by wymienić poglądy. Przestrzegam jedynie, by traktowali swoją pasje nieco bardziej na luzie i nie uważali jej za coś ważniejszego i lepszego od innego hobby - czy to grania w WFRP, czy wędkowania, które jest ze wszystkich tych zajęć być może najszlachetniejsze.

Trudno mi wyrokować o przyczynie popularności Świata Mroku, nie wiem też, czemu niektórzy ludzie odnajdują w nim receptę na życie całe, inni zaś - ze wstrętem rzucają podręcznikami o ścianę. Być może istnienie WoDu jest reakcją na zbliżające się trzecie milenium, próbą przygotowania do nowej, gorszej rzeczywistości. Być może o powodzeniu produktów White Wolfa decyduje towarzysząca im opinia najlepszych i najdojrzalszych z gier. Jasno widzę natomiast, że łudzące podobieństwo WoDu do rzeczywistości powoduje, iż łatwo zatracić konieczny dystans i skazać swoją wyobraźnię na wieczne potępienie wśród szkarad i upiorów, zamknąć się na inne sposoby widzenia świata - i to świata rzeczywistego, nie realiów gry - przyodziać się w czarne fatałaszki, obwiesić srebrem, wynieść nad innych, graczy i niegraczy, a w końcu zupełnie odseparować od wszystkiego, co WoDem nie jest. To już niestety jest nie tylko fanatyzm, ale i sekciarstwo, poparte wiarą w coś, co grupa Amerykanów wymyśliła by napchać sobie kabzę.

Od fana Świata Mroku do fanatycznego WoDziarza droga niedaleka. Przyjrzyj się więc sobie, Szanowny Czytelniku, i najbliższym swoim znajomkom. Jeśli widzisz u siebie niepokojące symptomy, własne zdolności określasz mianem Dyscyplin, a ulubioną maskotkę zwiesz fetyszem, w dodatku twierdzisz, że sienkiewiczowski i historyczny przeor Augustyn Kordecki był magiem z Celestial Chorus, to radzę ci spojrzeć na ulubioną grę z większym dystansem. Jeżeli zaś nie uważasz wprawdzie, że przystajesz do przedstawionego wyżej stereotypu, lecz czytając takie bzdury, gryziesz ze złości pomalowane na czarno paznokcie i nerwowo targasz łańcuszek od srebrnego Ankha, zdecydowanie powinieneś pozwolić sobie na nieco luzu, którego Tobie i wszystkim WoDziarzom życzy: Tomasz Z. Majkowski

Na górę strony