|
|
Dziwne podejście |
Przedruk artykułu Dziwne podejście z Inkluza nr 37. Szczerze mówiąc nie wiem co wyjdzie z tego tekstu, felieton czy coś a la Know How. Mówić będę bowiem o swoim prywatnym podejściu do RPG, które ewoluowało wraz z moim wiekiem i stażem jako MG/Gracz. Wielu, z ktorymi rozmawiałem uważa to podejście za dziwne i pokręcone ale ja swoje wiem. ;-) Postaram się więc przybliżyć je trochę. Zaczęło się wszystko od obserwacji sesji RPG z poziomu gracza. Zauważyłem, że MG, u których grałem bardzo nie lubią sytuacji w których moja postać zaczyna działać po pierwsze indywidualnie (nie przejmując się zbytnio drużyną), po drugie nieszablonowo. Efektem z reguły było to, że zmuszeni do improwizacji bardzo często gubili się lub próbowali na siłę przywracać moją postać na właściwy tor scenariusza. Dało mi to troszkę do myślenia i zacząłem szukać rozwiązań alternatywnych eksperymentując podczas prowadzenia własnych sesji. Po jakimś czasie doszedłem do dość ciekawych wniosków. MG jako reżyser?Było to pierwsze spostrzeżenie. Często, ba prawie zawsze, przyrównuje się MG do reżysera teatralnego czy też filmowego. Jest to porównanie, moim zdaniem, z gruntu błędne! Kim bowiem jest reżyser? Osobą, która próbuje przedstawić widzowi pewną opowieść przy pomocy aktorów i scenariusza. Zarówno aktorzy, scenariusz i scenaografia są jedynie narzędziami w rękach człowieka z megafonem. Reżyser mówi aktorom co mają robić i mówić, gdzie stanąć i kiedy a to przecież jest jednym z największych błędów jakie może popełnić MG. Reżyser ma swoją wizję opowieści, a aktorzy to jego zabawki. MG nie wolno w ten sposób traktować graczy, ponieważ tak na dobrą sprawę to gracze a nie MG tworzą opowieść jaką niewątpliwie jest sesja RPG. Zadaniem MG jest "jedynie" zapewnić odpowiednie tło dla postaci graczy: NPCów, otoczenie, słowem świat, w którym gracze się poruszają. Często też MG pełni rolę "rozrusznika", który inicjuje jakieś wydarzenia w świecie gry by zachęcić graczy do działania, dać im pretekst to stworzenia opowieści. Z doświadczenia wiem, że gdy gracze tworzą własną opowieść na sesji to bardziej angażują się w grę emocjonalnie. Dlatego nigdy nie tworzę scenariuszy a jedynie przygotowuję elementy tła i sytuację wyjściową (często nawet nie związaną z BG) czyli czynniki inicjalizujące grę. Graczom zostawiam wolną rękę i patrzę co się stanie. Nie jestem reżyserem ani scenarzystą. Gracz jako aktor?Czy gracz jest aktorem? Tu znowu skłaniam się ku odpowiedzi przeczącej choć gracz RPG ma o więcej cech wspólnych z aktorami niż MG z reżyserem. Aktor gra dla widza, osoby postronnej. Zadaniem gracza jest przede wszystkim dobrze się bawić a do tego nie jest potrzebne aktorstwo. Wystarczy wyobraźnia. Oczywiście jeśli gracz chce i potrafi odegrać swoją postać "na zewnątrz" to badzo dobrze. Jednakże dla potrzeb RPG o wiele istotniejsze niż wizualizacja postaci jest odgrywanie jej poprzez działanie w świecie gry. Dlatego bardziej cenię u graczy umiejętność skutecznego działania w ramach wyznaczonych opisem postaci niż talenty aktorskie. Drużyna, zło konieczne?Nie lubię drużyn zarówno jako MG jak i jako gracz. Po prostu uważam ten twór za sztuczny i niepotrzebnie ograniczający graczy. Wolę gdy postacie tworzą zespoły, czyli grupy operujące w ramach zawodowych. Najlepszym przykładem są tu żołnierze czy też policjanci. Postacie współpracują ze sobą "w godzinach pracy", zachowane zostaje ich życie prywatne i swoboda działania. Indywidualizm (mniejszy lub większy) postaci jest konieczny do prawidłowego jej odegrania. Oczywiście nie zawsze stworzenie takiego zespołu jest możliwe. Jednak wtedy także nie tworzę drużyn. Gracze są razem na sesji ale ich postacie nie muszą tworzyć jednej grupy. To gracze decydują czy ich postacie będą ze sobą współpracować czy też nie. Wiadomo przecież, że to iż gracze siedzą razem nie oznacza, że ich postacie muszą się lubić i mieć ochotę na współpracę. Zbyt często przekonywałem się, że gracz musi zrezygnować z odgrywania postaci gdyż inaczej jego bohater będzie musiał odejść z drużyny, do której nie pasuje. To oznacza koniec sesji dla tego gracza, bo MG, skrępowany wytycznymi scenariusza, nie jest w stanie poradzić sobie z taką sytuacją. Co robi gracz? Olewa odgrywanie postaci i...nudzi się, albo stwarza pozory gry, robiąc coś na co nie ma ochoty. Podobnie dzieje się gdy jakaś postać po prostu nie jest zainteresowana intrygą wymyśloną przez MG. Taki zabójca przecież może nie mieć ochoty ratować księżniczki... On woli podjąć jakieś zlecenie w gildii zabójców. Czy gracz z taką postacią ma iść do domu? MG vs GraczeMG, w mojej koncepcji, sam jest graczem i często musi rywalizować z innymi graczami. Ma on bowiem swoje postacie - NPCów, którzy podobnie jak postacie graczy mają tło, życie i miejsce w świecie gry. Oznacza to, że takie postacie mają swoje cele i zadania niekoniecznie związane z BG. NPCe nie istnieją dla BG, oni istnieją obok BG. Dla mnie nie ma różnicy pomiędzy NPCem a BG. W świecie gry są oni równi. Kula w CP2020 będzie tak samo skuteczna wobec postaci gracza jak i wobec NPCa. Dlatego MG prowadząc NPCów powinien traktować ich tak jak gracze traktują swoje postacie. To zaś czyni zeń gracza! Jeśli NPC jest zabójcą i ma zadanie zabić BG to powinien dążyć do celu. W tym momencie MG rywalizuje z graczem, który jest celem. Rywalizacja ta musi jednak odbywać się na zasadach fair play. Oczywiście ma to swoje konsekwencje o czym niżej. Mechanika Gry Jest to moim zdaniem niezmiernie ważny element. Mechanika gry pełni
rolę sędziego, który zapobiega nadużyciom i zapewnia w miarę równe szanse
wszystkim postaciom. Umiejętnie wykorzystany system testów zapewni zarówno
graczom jak i MG poczucie, że gra jest uczciwa. Nie powinno być sytuacji,
gdy gracz oskarża MG o to, że coś się postaci nie udało z jego woli. Do
jawnego testu nikt nie będzie miał pretensji. Właśnie, jawnego. Testy
powinny być jawne a kości w rękach graczy. Ogólnie rzecz biorąc mechanika
gry rozwiązuje sporo problemów. Na przykład gdy MG ma wątpliwości czy
gracz może wykorzystać informacje o których jego postać nie wie. Wystarczy
test Inteligencji. Bez pardonu? Wypływa to bezpośrednio z akapitu powyższego. RPG to gra a więc można
w niej przegrać (Wiem, wiem, że w 99% podręczników napisano co innego
ale mówię o swoim podejściu, pamiętacie? :-). Postać przegrywa w momencie
gdy zginie i nie ważne czy jest to NPC, czy BG. Jeśli postać podejmie
wyzwanie, podejmuje też ryzyko porażki. Dlatego nie ratuję postaci na
siłę i gracze o tym wiedzą. To tylko potęguje napięcie i czyni grę ciekawszą. Klimat na sesjiKlimat to pewien nieuchwytny element sesji. Raz jest a raz go nie ma i tak naprawdę mało kto potrafi stworzyć go na zawołanie. Wielokrotnie grałem na sesjach gdzie stosowano muzykę, rekwizyty, specjalną narrację i wiele innych sztuczek a klimatu nie było - po prostu. Przekonałem się o tym także jako MG. W końcu doszedłem do wniosku, że klimat jest sprawą bardzo indywidualną i nie zależy od "technicznych" elementów sesji. Starannie przygotowana muzyka raz zbuduje atmosferę a innym razem dokładnie ją zniszczy. Dlatego mniejszą uwagę zwracam na oprawę sesji. Bardziej zależy mi na wewnętrznej spójności świata gry i intryg. Improwizacja - klucz do sukcesuJako MG lubię, gdy podczas sesji gracze mnie zaskoczą. Wymyślą jakiś chytry plan, który wywali mi wszystko do góry nogami. Nie mam scenariusza, którego ram muszę się trzymać więc taka sytuacja jest do przyjęcia. Teraz ja muszę kombinować za swoich NPCów tak by z nowej sytuacji wyciągnęli coś dla siebie. Czasem się uda a czasem nie. Przypomina to trochę partię szachów gdzie ja mam swoje pionki a oni swoje. Muszę ciągle wymyślać nowe strategie a wszystkie muszą być zgodne z regułami gry. Oczywiście jako MG mam o wiele większe pole do nadużyć ale staram się pilnować. Czasem jest to bardzo trudne. Wspominałem, że nie mam scenariusza. Mam za to możliwie dużą ilość "klocków" (NPCów, miejsc itd.), z których układam swój fragment opowieści. Tematu do tej improwizacji dostarczają mi gracze. RolePostacie graczy zawsze mają jakąś rolę do odegrania. To czy będzie to rola pierwszo czy dalszo planowa zależy już od graczy. Jeśli wplątają się w intrygę wykreowaną przeze mnie (poprzez NPCów) to stają się "tylko" jej stronami. Otrzymują role dalszo planowe gdyż siłą napędową intrygi są postacie niezależne. Czasem jednak to gracze tworzą intrygę przy pomocy swoich postaci i wtedy sytuacja się odwraca. Tutaj mała uwaga. MG musi umieć słuchać graczy. Czasem warto zarzucić wątek, który się zaplanowało i przyjąć wariant gracza. Warto też, na długo przed sesją, zapytać graczy co ich postacie zamierzają zrobić, co chcą osiągnąć i oprzeć się na tym. Nie wolno też zapomnieć o tym, by poświęcić graczom największą ilość czasu. To oni tworzą grę. RPG?Zauważyłem, że większość MG dąży do uczynienia z gier fabularnych rodzaju teatru czy też happeningu. Nie wiem, czy to dobrze czy źle - jeśli dobrze się bawią to wszystko jest OK. Dla mnie jednak obok Role Playing istnieje także Game. Na koniec chciałem dodać kilka słów komentarza. Nie namawiam nikogo
do stosowania powyższej metody prowadzenia. Nie twierdzę też, że jest
lepsza od innych. Grałem na różne sposoby od czysto "matematycznych"
do całkowicie storytellingowych a obecny sposób odpowiada mi najbardziej.
Jeśli ktoś chce jej spróbować, proszę bardzo ( W razie pytań - adres w
stopce i poniżej. :-). Wiem, że powyższe wywody są bardzo ogólne. Starałem
się przekazać to co mam w głowie w sposób jak najlepszy. Czy mi się udało?
Nie wiem, oceńcie sami. |