Spis treści Zew Cthulhu

Cthulopedia


Khelekin

Co za dużo...

Przedruk artykułu Co za dużo... z Inkluza nr 24 (po korekcie).

Wydawane do ZC dodatki i publikowane w prasie branżowej artykuły, zgodnie z konwencją lovecraftowskiego, "nadnaturalnego horroru", ociekają zwykle śluzem i trzaskają na wszystkie strony mackami. Autorzy piszą o kultach Wielkich Przedwiecznych, zakazanych tomach i tajemniczych zjawiskach. Wyjaśniają białe plamy historii ingerencją nieludzkich mocy i prześcigają się w serwowaniu Strażnikom coraz bardziej wykręconych pomysłów na użycie Mitów w przygodach. Owszem, czasem do ich tekstów zabłądzi jedno lub dwa zdania o prowadzeniu nie-mitycznych scenariuszy, ale to wszystko. Komu by się chciało rozwijać tak banalny temat? Przecież o wiele większe wrażenie na czytelnikach zrobi kolejna historia z pomiotem Cthulhu w roli głównej.

No i faktycznie, robi. W rezultacie, wielu Strażników idzie tą samą drogą, per analogiam kombinując, że "o wiele większe wrażenie na graczach..."

Błąd.

Prosta zasada - to co w nadmiarze, powszednieje, nawet jeśli mówimy tu o koszmarach z otchłani kosmosu. 3-4 przyprawione nimi sesje z rzędu i gracze powoli przestają być poruszeni rewelacjami o "bluźnierczej naturze wszechświata". Podnoszenie poprzeczki - większe monstra, tajniejsze spiski, krwawsze rytuały - tylko pogarsza sprawę. Kiedy po raz n-ty okazuje się, że postacie mają do czynienia z czymś, co wykracza poza ramy ludzkiego zrozumienia, graczy przestaje to wzruszać. Bez względu na skalę. I nie dość, że obecność Mitów nie przeraża ich, zaczynają traktować ten stan rzeczy jako coś normalnego, oczywistego.

Strażnik, który tak "wychował" swoją ekipę, sam ukręcił sobie stryczek. Choćby stawał na głowie, nie zbuduje już atmosfery niepewności, napięcia i lęku przed nieznanym. Gracze mogą udawać, odgrywać strach, ale będzie on dotyczył tylko ich postaci. Sami przywykli na tyle do lovecraftowskich potworności, że nie wywierają one na nich większego wrażenia. Co im zostaje? Chyba tylko zgadywać, gdzie i czyją mackę Strażnik wcisnął do scenariusza tym razem (bo przecież wiedzą, że znowu to zrobił). Tyle że to nie ma już wiele wspólnego z horrorem, raczej z audiotele. Jak więc nie zarżnąć Zewu Mitami? Pierwsza kwestia, nad która warto popracować, to forma naszych opowieści.

Serial a kampania

Z reguły, Strażnicy rzadko zadają sobie trud wyjścia poza konwencję "serialu". Poszczególne scenariusze pozostają oderwanymi epizodami, a kolejne zagadki łączy ze sobą tylko obecność Badaczy. Nie przeczę, model ten jest wygodny (nie trzeba planować naprzód i przy braku weny zawsze można podeprzeć się "gotowcem"), ale ma poważną wadę. Każda przygoda to zwykle nowy lovecraftowski motyw - jednego dnia postacie poszukują w Innsmouth zaginionego młodzieńca, a tydzień później próbują powstrzymać serię pożarów wywołanych przez Ognistego Wampira. I kłopot nie tylko w tym, że bombardowani tak gracze coraz słabiej reagują. Cierpi tu też wiarygodność świata gry. Jaki normalny człowiek raz po raz świadomie ryzykowałby swoje życie w sposób, jaki to robią BT? A Mity, mroczne siły z zakamarków rzeczywistości - czemu gdziekolwiek Badacze by się udali, tam i one zdają pchać się drzwiami i oknami? Wydarzenia w grze to oczywiście tylko fikcja, ale jeśli chcemy skutecznie straszyć, nie powinniśmy o tym niepotrzebnie przypominać graczom.

O wiele lepiej od seriali sprawdzają się pod tym względem kampanie. Zamknięte historie, z początkiem, końcem i solidnym, centralnym wątkiem przewodnim. Zamiast skakać po kartach bestiariusza, koncentrujemy się na jednym czy dwóch elementach kosmologii Mitów i wokół nich budujemy serię przygód. Badacze mogą np. zacząć od organizowania wystawy dzieł sztuki, potem przez potyczki z tajemniczymi złodziejami i konfrontacje z ekscentrycznym klientami dojść aż do konfliktu z kultem Hastura, a pewnego dnia może nawet ujrzeć ulice Carcossy z okien swojej galerii.

W dobrze zaplanowanej kampanii przesyt nie następuje, bo gracze odkrywają co sesję tylko małe fragmenty pojedynczej układanki. Nie podsuwa im się pod nos co przygodę innego, złożonego już puzzla. Poza tym Badacze związani osobiście z wydarzeniami (postacie tworzy się "pod" kampanię lub kampanię "pod" postacie) mają wiarygodną motywację, by prowadzić sprawy aż do samego końca. Mity zaś pokazują tylko jedną z wielu macek, nie tracą więc nic ze swojej tajemniczości.

Tło i kontrast

Zanim do gry wprowadzimy wątki związane z Mitami, warto poświęcić jedną lub dwie początkowe sesje na zbudowanie wizji postaci i otaczającego je świata. Co pokazywać? Sceny z codziennego życia bohaterów - ich domy, rodziny, pracę i zwyczaje. Chodzi o to, żeby przyoblec to, co spisano na kartach, w realne kształty i ożywić wyobrażenie o danej epoce. Gdy wtargną tam Mity, będzie już na to za późno. A tak, szklaneczka whisky w gronie dżentelmenów z londyńskiego klubu czy sprzeczka z kolegami antropologami o pochodzenie jakiś starożytnych malowideł da graczom poczucie, że ich bohaterowie to prawdziwi ludzie w prawdziwym świecie, nie karykaturalni, przerysowani "badacze", uganiający się za kultystami w filmie grozy klasy B.

Ale chodzi tu też o coś więcej. Operując tylko jedną stroną medalu - tajemniczymi zjawiskami i mackowatymi potworami, rezygnujemy z potężnego narzędzia budowania grozy, jakim jest kontrast. Kontrast między tym, co normalne, a tym, co anormalne. Między światem, jakim go znamy, a potwornościami, które się do niego wdzierają.

Żeby bluźniercze siły wywarły odpowiednie wrażenie, niszcząc porządek rzeczywistości, ta rzeczywistość musi najpierw żyć w wyobraźni graczy. Mity przerażają naprawdę dopiero wtedy, gdy dotkną miejsc, do których się przywykło, gdy wpełzną w życia postaci, z którymi zdążyło się związać.

Menu bez macek

Innym sposobem na zwalczenie przesytu Mitami jest zafundowanie Badaczom, od czasu do czasu, jakiejś odskoczni od nich. Nawet jeśli prowadzimy kampanię z bardzo silnie zarysowanym wątkiem lovecraftowskim, konieczne może okazać się chwilowe od niego odejście. Gdy u graczy pojawią się objawy znużenia, zawsze można zaaranżować potrzebę zdobycia jakiś informacji, odszukania kogoś czy odbycia niebezpiecznej podróży. Nie trzeba się tu ograniczać tylko do zagadek detektywistycznych. Choć i te - czy to w dżentelmeńskim stylu Holmesa, czy brudnym i ponurackim Marlowe'a - mają oczywiście swój urok.

Wielu Strażników obawia się jednak takiego zabiegu, jako odejścia od nastroju grozy. Ale kto powiedział, że musimy z niego rezygnować? Mity nie są jedynym sposobem na straszenie. Bestialstwa i okrucieństwa, jakich dopuszczają się ludzie, dorównują niejednokrotnie wyczynom Wielkich Przedwiecznych, a seryjny morderca-psychopata jest często bardziej nieuchwytny niż ich wysłannicy.

Zresztą można pozostać przy opowieściach niesamowitych. Tyle że źródłem zagrożenia uczynić nie Mity a inne paranormalne siły - duchy albo nadludzkie moce umysłu. Można też wykorzystać popularne fobie, choćby lęk przed pająkami.

Pamiętacie film "Duch i mrok" z Michaelem Douglasem i Valem Kilmerem (kto nie widział, polecam)? Tam za budowanie nastroju niesamowitości odpowiedzialna była para lwów - ludojadów. Dzikie zwierzęta, dzięki niespotykanej krwiożerczości i inteligencji, przybierały w oczach myśliwych cechy niemal demoniczne.

Najwyższa szkołą jazdy jest jednak straszenie rzeczami normalnie nie budzącymi lęku. Maszyna do pisania, na której wystukane opowieści spełniają się. Portret, który się starzeje zamiast osoby na nim przedstawionej (vide Oscar Wilde). Czynności - takie jak taniec czy pocałunek. Uczucia tak doniosłe jak miłość macierzyńska, czy tak banalne jak pragnienie utraty na wadze. Tematem może być cokolwiek, grunt byście potrafili przekształcić to w koszmar.

Gumowe macki

Znajomy Strażnik powiedział kiedyś - "Wiesz, to dziwne, ale w rzeczywistym świecie 90% przypadków obserwacji UFO można wytłumaczyć ludzką pomyłką, zjawiskiem naturalnym lub zwykłym oszustwem. Gdy jednak chodzi o dziwne zdarzenia w świecie ZC, Badacze nigdy nie mają wątpliwości, że wytłumaczeniem jest działanie Mitów. Rutyna bierze się stąd, że mają rację".

Jest w tym sporo prawdy.

Ciężko jest straszyć kogoś, kto wie, czego oczekiwać. Kiedy sesje stają się przewidywalne, atmosfera się ulatnia. Dla własnej satysfakcji gracze nie powinni być więc zbyt pewni tego, co czyha na ich Badaczy w splotach fabuły. I dlatego my, Strażnicy powinniśmy czasami dać im prztyczka w nos - podpuścić, by myśleli, że znów mają do czynienia z manifestacją kosmicznego zła, a potem pokazać im, jak bardzo się mylą.

Muszą zrozumieć, że Mity nie czają się w każdym cieniu i nie stoją za każdym tajemniczym wydarzeniem. Że niektóre macki są po prostu z gumy. Że śmierci ludzi z nadbrzeżnego miasteczka i plotki o dziwnych światłach widywanych w nocy na pobliskiej rafie to z równym (lub większym) prawdopodobieństwem znak działalności przemytniczej co kontaktów kultystów z Istotami z Głębin.

Podsumowując, aby Mity pozostały w naszych grach tym, czym uczynił je Lovecraft - przerażającym wyrazem obcości kosmosu - trzeba, paradoksalnie, umieć je odłożyć na półkę i pokazać, co jest na świecie poza nimi. Co do graczy - dopiero gdy złamie się ich rutynę, a w powstałą lukę wleje odrobinę niepewności i sceptycyzmu, można tworzyć atmosferę suspensu i grozy. Nie jest to łatwe, ale jeśli uda nam się ta sztuka, czekają nas długie godziny naprawdę niesamowitych opowieści. Czego sobie i wam życzę.

Na górę strony