Spis treści Deadlands

Dział sponsorowany przez Wydawnictwo MAG


Jerzy Cichocki (aka Długi George)

Co ty wiesz o straszeniu, hombre?

Przedruk artykułu Co ty wiesz o straszeniu, hombre? z Inkluza nr 25.

Heh, nie patrz tak na mnie. Ja wiem niewiele więcej, bo wiesz co? O strachu najwięcej wie ten, kto raz go poczuł. A na Dziwnym Zachodzie nie brak takich ludzi. I wiesz co jest najzabawniejsze? Cały czas próbują odgrywać twardzieli. Nikt nie przyzna się, że zmokły mu gatki, kiedy spotkał grzechotnika z Mojave, a wszyscy chętnie zgłoszą się na ochotnika do oczyszczenia pustyni z tych paskudztw. I to jest właśnie piękne w Martwych Ziemiach. Bohaterowie twardzi jak skała, a w środku małe dzieci. A opowiem ci o straszeniu właśnie takich gostków, bo nie jest chyba dziwne, że żółtodziób, czy jakiś podły dziennikarzyna jest mniej odporny na straszydła Zachodu, niż rewolwerowiec?

No dobra, Szeryfie. Co tu dużo gadać - takich najłatwiej przestraszyć. Dla rewolwerowców najbardziej liczy się ich poza. W żadnym saloonie nie ujawni się pistolero, który dzień wcześniej uciekł z podkulonym ogonem z pola walki, bo natychmiast go wyśmieją. A wieści szybko się rozchodzą. Nikt nie wynajmie strzelca, któremu ze strachu drżą ręce, kapujesz? Wyda ci się teraz: "No dobra, to jak przekonać gracza, że jego postać się boi, jeśli to najdzielniejszy sukinsyn pod słońcem?" Opisem chłopie, opisem. Twój koleś obrazi się na ciebie, jeśli przez głupi nieudany wynik testu na jaja każesz jego dzielnemu bohaterowi zgiąć się w kolanach, sorry. Lepiej go o tym p r z e k o n a ć. "W tym momencie nawet Ronan Lynch poczułby krople potu na czole, a jeśli coś doprowadza go do takiego stanu, to musi to być naprawdę straszne..." Czaisz, amigo? "Informacja o tym, że właśnie zesrałeś się w gacie, nie dotarła jeszcze do twojego zakutego łba, ale ręka zaczyna ci już drżeć. Dopiero teraz zdajesz sobie z tego sprawę..." Opis powinien dotyczyć bezpośrednio straszonej postaci, bo (tak jak pisałem wyżej, uważasz?) jeśli zaczniesz opisywać źródło lęku, bohater uzna: "E, mnie nic nie przestraszy, przecież jestem rewolwerowcem." Atakujesz bezpośrednio postać gracza, łapiesz koleś? No dobra, to zostawmy tego spękanego gościa.

Wyszedłem od tego, jak zmiękczyć gunmena kiedy będzie już stać vis-a-vis (mam nadzieję, że rozumiesz to słowo, nie czas na lekcję języka) z potworem, ale twórcy Deadlands wymyślili zmyślny sposób na budowanie napięcia. Bo widzisz, może się tak zdarzyć, że coś niespodziewanie zaatakuje posse, ale lepszy efekt daje budowanie nastroju. Jasne, postacie graczy będą się przez to nastawiać psychicznie, ale jednocześnie wystarczy trzask łamanej gałęzi, żeby przyprawić je o gęsią skórę. Pisząc o pomyśle autorów gierki, mam na myśli oczywiście Poziomy Strachu. Podczas przygody powinny stopniowo wzrastać, zmieniając tło, ale też nastawienie graczy. I tak jak już nagryzmoliłem wyżej, posse inaczej zareaguje na zwykłe echo, kiedy będzie pogodny dzień na Poziomie Strachu 1 a inaczej, jeśli będzie to ponury kanion na trójce. Proste, nie? No i daje modyfikatory do rzutów na jaja, he, he.

Z budowaniem nastroju łączą się też zasłyszane podczas przygody opowieści i legendy. No, nie mów mi teraz, że nie robiła na tobie wrażenia opowieść babuni o strasznym wisielcu, kiedy kładłeś się do łóżka? Szybko podkurczałeś nogi pod kołderkę, żeby ukryty pod łóżkiem wisielec nie złapał cię za nie. He, he, tak samo będą reagować postacie graczy na pogłoski o celu, do którego się kierują. Jak poczują się gracze, kiedy pijąc jednego głębszego na przystanku do celu (którym jest aktualnie główny czarny charakter przygody) przypadkowo usłyszą rozmowę przy stoliku o tym, jak ten zły koleś, którego ścigają, spuścił już krew z dwudziestu takich, którzy próbowali go pojmać. Oczywiście do pewnego momentu historyjki te będą znacznie przebarwione. Może się zdarzyć, że ten zwykły zabijaka zdzierał swoim ofiarom skórę, albo robił sobie naszyjnik z ich uszu itd. Czym bliżej celu, tym opowieści są rzecz jasna pewniejsze, ale do tego czasu mogą nieźle namieszać naszym bohaterom za trzy grosze. Jeszcze lepiej, kiedy wprowadzi się sprzeczne informacje. Straszne opowieści to potęga wyobraźni w tej grze.

W Deadlands możesz straszyć wieloma rzeczami. To naprawdę piękny system, brachu. Zresztą, czemu ja to mówię? Gdyby tak nie było, pewno nie czytałbyś tych słów, nie? O czym to ja? A, tak. Można straszyć wieloma rzeczami - od naprawdę złych ludzi, po gadżety szalonych naukowców (poruszający się w pełnym uzbrojeniu automaton wygląda równie złowrogo, co najstraszniejszy z wendigo) i wreszcie wynaturzenia. A dochodzą do tego jeszcze piekielne krajobrazy, magia itp. Usłyszałem kiedyś z ust weterana Dziwnego Zachodu, niejakiego Thomasa McKowskiego, straszną historię. Otóż wraz ze swoją posse stukali do potwora z wody. Nie trzyj oczu, dobrze czytasz. To coś było samą samiuteńką wodą. I przedstaw sobie sytuację, jak to coś zastrzelić? Zabić wodę? Takie wynaturzenia są najgorsze. Nie czekają, aż posse wpadnie na pomysł jak się tego czegoś pozbyć. O, nie. One w tym czasie najzwyczajniej w świecie atakują, wykorzystując ospałość ofiar. Coś ci powiem Szeryfie, ale niech pozostanie to między nami. Nie czuj się skrępowany kolorowymi stronkami z Podręcznika Szeryfa. Wyszukuj ze swych najczarniejszych zakamarków zboczonego umysłu najbardziej niegodziwe badziewia, jakie mógłby ujrzeć Dziwny Zachód. Jasne, niech nie będzie tak, że posse co chwila się przerzedza, bo nie wie jak sobie poradzić z twoimi przeszkodami. Ale co jakiś czas warto dać im do zrozumienia, że nie zjedli jeszcze wszystkich rozumów na Ziemi, ok?

Druga fajna sprawa, którą usłyszałem od McKosza. Ten "wodnik" zostawiał po sobie niesamowite ślady. Wyobraź sobie, że wbiegasz do pokoju w hotelu, a na środku czeka cię trup. Sztywniak, jak jasna cholera. I wiesz co? Nie możesz znaleźć przyczyn zejścia. Dopiero po bliższych oględzinach okazuje się, że biedak utonął. Łapiesz? Na środku cholernego pokoju, w hotelu na pieprzonej pustyni. Gość utonął, niezła jazda. To była rzecz jasna sprawka tego wodnego "nie -wiadomo-co", ale takie tropy, które odnajdowała posse jeszcze parę razy, zrobiły swoje. Dały niezłego kopa wyobraźni i nieźle postraszyły chłopców. Hola! I znów z umiarem. Nie dawaj takich przykładów na każdej sesji, bo twoje dzielne rumaki wpadną w rutynę.

Na inną sprawę zwrócił mi uwagę, z dumą mogę to powiedzieć, mój przyjaciel O'Puszkin. Nie jest to może weteran Dziwnego Zachodu, ale diablo dużo wie o strachu. Słuchaj więc ośli zadzie, co ów gość powiedział mi pewnego pięknego dnia, w samo południe. Bliskie spotkania trzeciego stopnia z wszelkimi potworami można podzielić na dwa etapy. Pierwszym jest groza (rozróżniaj głąbie grozę od horroru! Czego cię uczyli na tym zawszonym Wschodzie, hę?) i jest to okres od skupienia uwagi drużyny na czymś, co gdzieś się czai, aż do kontaktu z potworem, bo potem zaczyna się ten drugi etap, czyli walka (jakąkolwiek postać by przybrała). Walka to horror, gore, cokolwiek tam chcesz. Kiedy dojdzie do walki, postacie graczy skupiają się na walce, to jasne jak słońce, właśnie dlatego musisz skupić się na pierwszym etapie, to jest grozie. To czas, w którym musisz zasiać w duszach posse ziarnko niepokoju. "Iść tam, czy nie?" Oto jest pytanie. Grzechotniki z Mojave nie muszą skakać od razu do gardeł bohaterów, nie ich atak poprzedza ruch piasku. Wilkołaki mogą dać o sobie znak dużo wcześniej, np. przez wycie. Kapujesz, amigo?

Uff, mógłbym ci, kolego, jeszcze sporo naopowiadać, ale widzisz - zaschło mi w gardle. Masz spore pole do popisu, Szeryfie. Wykorzystaj to. Deadlands jest nietypowym systemem dla nietypowych ludzi. Jeśli to zrozumiesz, twoje sesje będą pachnieć pustynnym piachem Utah na kilometr. I o to chodzi.

Na górę strony