| W bezdni Maelstromu |
Cierpienie a RPG |
Przedruk artykułu Cierpienie a RPG z Inkluza nr 29. Tekst powstał początkowo jako list na jedną z rpg-owych list dyskusyjnych Zacznę od wtrętu para autobiograficznego. W RPG-i bawię się od paru ładnych lat. Dość regularnie prowadzę przygody, piszę scenariusze i artykuły, uczestniczę w dyskusjach dotyczących różnych tematów związanych ściślej bądź luźniej z grami. RPG oprócz tego, że jest kapitalną, rozwijającą wyobraźnię rozrywką, interesuje mnie też od strony teoretycznej, jako jeszcze jedna dziedzina ludzkiej aktywności intelektualnej związana z powstaniem i przeobrażeniami kultury masowej. To, co staram się może dość enigmatycznie wyrazić sprowadza się do prostego stwierdzenia - traktuję RPG jako hobby, ale też jako pewne, dość unikalne zresztą, zjawisko. Dlatego też z zapałem śledzę wszystkie dyskusje czy artykuły starające się podejść do tego zagadnienia od strony bardziej teoretycznej. Nie zliczę już dyskusji na temat "szkodliwości RPG", w których brałem udział lub którym się przysłuchiwałem. Z zagadnieniem tym wiąże się jednak problem o wiele głębszy; po namyśle dochodzę do wniosku, że w gruncie rzeczy stanowi on sedno moich "teoretycznych" zainteresowań RPG. Problem ten można by ogólnie wyrazić pytaniem - jak daleko mogą się posunąć MG i gracze w doborze tematów przygód? W którym momencie sesja RPG przestaje być tylko i wyłącznie rozrywką? I czy w ogóle możliwym jest, aby gra przestała być zwykłą zabawą, a stała się czymś znacznie głębszym? Wszystkie powyższe pytania zadałem sobie w pełni świadomie kilka miesięcy temu, kiedy miałem przyjemność uczestniczyć w niezwykle absorbującej dyskusji na amerykańskiej liście poświęconej grze Wraith the Oblivion, która to grą od jakiegoś czasu głównie się zajmuję. Dyskusja dotyczyła problemu Holocaustu w grze. Dla tych, którzy Wraitha nie znają zbyt dobrze - do gry tej jakiś czas temu ukazał się dodatek pt. "Shoah - the Charnel Houses of Europe", opowiadający o upiorach-ofiarach Zagłady. Temat ten wzbudził mój głęboki sprzeciw. Uważałem, że włączanie podobnej tematyki do przygody jest niestosowne i w jakiś sposób spłyca, wyjaławia tragedię, która jest niemal niemożliwa do wyrażenia słowami. Większość dyskutantów z różnych krajów nie podzieliła mojego zdania i, choć wciąż się z nimi nie zgadzam, jestem w stanie zrozumieć ich punkt widzenia. Trzeba wiedzieć, że "Shoah" został przygotowany z niesłychaną pieczołowitością i starannością. Jak pisał Richard Dansky, jeden ze współautorów, obawiano się nieprzychylnych reakcji i zatrudniono historyka, który miał całość konsultować i dbać, by dodatek miał także walory edukacyjne. Z tego co wiem, dla dużej części fanów WtO lektura podręcznika była okazją do głębszego poznania dziejów Zagłady. Pewien gracz z Niemiec w dyskusji ze mną zauważył, że razem ze swoją drużyną dość często sięgają po podobne, drastyczne tematy, gdyż RPG daje im możliwość wczucia się w położenie i zrozumienia ludzi, którzy cierpieli przez nazizm. Jak powiedziałem, rozumiem te argumenty. Wciąż jednak, mimo tego, że w moich przygodach często poruszam równie drastyczne tematy, poprowadzenie przygody dotyczącej Holocaustu jest dla mnie nie do pomyślenia. Po prostu nie czułbym się z tym dobrze posiadając tę wiedzę, którą posiadam. Dlaczego piszę tyle o Wraithie? Otóż jest to wymarzony system do poprowadzenia
przygody na motywach tragicznych wydarzeń, jakie zaszły w USA w zeszły
wtorek. Możliwości twórczego ukazania rozmiarów tej tragedii są w WtO
niemal nieograniczone, pomysły same pchają się przed oczy niechętnej im
wyobraźni... A jednak mówię - stop! Nie napiszę takiej Posłużę się tu dwiema analogiami. Mamy do czynienia z podobną sytuacja,
w jakiej znalazła się literatura polska po II Wojnie Światowej. Jej dotychczasowy
język nie wystarczał, aby opisać koszmar, którego świadkami byli jej twórcy.
Stąd też opowiadania Tadeusza Borowskiego czy "Medaliony" Zofii
Nałkowskiej noszą głębokie ślady dekonstrukcji dotychczasowego języka
literackiego. Uległ on uproszczeniu, odarty został z jakiejkolwiek Kolejne podobieństwo widzę w sporze o głośny komiks Spiegelmana "Maus".
Wydawać by się mogło, że forma komiksu kłóci się z doniosłym i niezwykle
trudnym tematem, jakim jest Holocaust. Wszak komiks to twór kultury masowej,
która ma to do siebie, że działa na najważniejsze zagadnienia kultury
homogenizująco. A jednak "Maus" jest inny, o czym wiedzą wszyscy,
którzy go czytali. Język tradycyjnego komiksu uległ tu przewartościowaniu
i Przytaczając powyższe przykłady staram się powiedzieć, że mówienie o tragediach i cierpieniu jest w RPG możliwe, tak jak możliwe jest w kinie czy teatrze i jak stało się możliwe w komiksie dzięki wysiłkom Spiegelmana. Jest jednak jeden warunek - potrzeba do tego nowego języka w pisaniu przygód i ich prowadzeniu. Sytuacja jest analogiczna jak z literaturą czy komiksem. MG chcący zająć się jakąś tragedią, podobnie jak pisarz czy rysownik, bierze na siebie olbrzymią odpowiedzialność. Staje się ona nawet jeszcze większa, niż w przypadku tradycyjnych form wyrazu, a to z racji bezpośredniego kontaktu, jaki MG ma z graczami. Intensywność tego kontaktu daleko przekracza emocjonalną więź pomiędzy pisarzem a czytelnikiem, a nawet aktorem i publicznością. Obawiam się, że przy dzisiejszych standardach narracji w RPG jest to zadanie ponad siły przeciętnego MG i jego graczy. Należy poczekać, aż ktoś stworzy ów "nowy język", o którym była mowa przy literaturze i komiksie, także na potrzeby sesji. Próba odpowiedzi spisana 16 września 2001 |