spis treúci Złomowisko

Gawędy Bezzębnego Jake'a


Przemysław Szewczyk

Arkanzo


© Yaga

Przedruk artykułu Arkanzo z Inkluza nr 47.

Gdy burza piaskowa przycichła, widoczność polepszyła się na tyle, żeby w oddali dostrzec niewyraźne jeszcze kształty czterech zniszczonych drapaczy chmur. Tylko jeden z nich zachował, jak się wydawało, swą pierwotną wysokość. Pozostałe trzy, z tej odległości, wyglądały jak połamane kredki w czarnym i szarym kolorze.

Silnik starego pickupa niepokojąco rzęził już od godziny. Nabrane w płuca powietrze z ulgą wypuściliśmy dopiero w momencie, gdy po prawej minęliśmy duży, pordzewiały znak, na którym namalowano - Witamy w Arkanzo. Mimo znaku, centrum wydawało się jeszcze bardzo odległe. Dookoła ruiny wysokich domów, sklepów, liczne zwały ciężkiego gruzu i wszędzie kręcące się wychudzone, bezpańskie psy. Wjazd do serca miasta oznaczał przedzieranie się przez betonowy labirynt śmierdzących resztek przeszłości, licznych dziur i pęknięć szarej asfaltówki.

W końcu wyjechaliśmy na prostą. Szeroka droga po obu stronach obsadzona zamieszkałymi kamienicami prowadziła do skrzyżowania, przy którym, oprócz kilku przekrzywionych znaków drogowych i smutno wiszącego szkieletu sygnalizacji miejskiej, stała stacja benzynowa z dość dużym, zastawionym autami parkingiem. Nieco głębiej za stacją, na drewnianym podeście, z metalowych rur skonstruowano szubienicę. Jeden obok drugiego z wywalonymi, sinymi językami, wisiały na niej zdeformowane sylwetki mutantów. Całość, niczym aureola, otaczała chmura dużych, tłustych, różnokolorowych much. Co ciekawe, jeden z wisielców zdawał się nieustannie podrygiwać jakby chciał coś wykrztusić. Tak czy owak, nie wyglądał na martwego. Nasz mechanik, przejęty widokiem zarzygał tylne siedzenie pickupa.

Chwilę później staliśmy już na parkingu przy stacji benzynowej. Gdy tylko zostaliśmy dostrzeżeni w naszą stronę piorunem ruszył jakiś szczeniak. Gdy podbiegł, wyraźnie zdyszany, okazał się nie być dzieckiem a kimś, komu powojenny świat nie oszczędził chorób ani cierpienia. Mimo, że sięgał mi do pasa wyglądał na czterdziestkę, całkiem łysy z twarzą oszpeconą czarno zabarwionymi plamami. Przypominał kogoś przez miesiąc kapanego w chemikaliach prosto z Moloch Inc., do tego poddanego radioaktywnej kuracji. Na szczęście, nasz mechanik nie miał już czym rzygać.

Miasto

Gdybyś wziął Tornado w Arkanzo i jakimś cudem właśnie w nim przeniósł się do przeszłości zobaczyłbyś prawdziwą przedwojenną metropolię. Liczne drapacze chmur, ogromne domy handlowe, czar wszechobecnych świateł i kolorowych reklam. Nieustanny zgiełk i hałas. Pędzące samochody i autobusy, napowietrzne metro oraz tysiące ludzi, niczym mrówki nerwowo przelewających się z miejsca na miejsce. Pewnie w końcu doczekałbyś się pierwszych oznak chaosu, błysków bomb, wycia syren zagłuszającego krzyk przerażonych ludzi. Starzejącą się z dnia na dzień metropolię, coraz mniejszą, bardziej przygarbioną, w końcu połamaną i leżącą w oczekiwaniu na śmiertelny cios. Ludzi z nerwowych mrówek zmieniających się ohydną wysypkę szaleńczo ogarniającą umierające ciało miasta. Gdy w końcu, powrócisz do teraźniejszości zobaczysz finał kilkadziesiąt lat temu rozpoczętej tragedii. Arkanzo.

Czym jest Arkanzo? Miastem hazardu, prostytucji i narkotyków, miastem ponurych melin, gangów i ćpunów, w końcu miastem niewolnictwa i mutantów. Jest miejscem twardych zasad, gdzie najmniejsze potknięcie oznacza śmierć. Jest też największą w pobliżu Missisipi osadą ludzką, tak więc oprócz mutantów, można się tu spodziewać skażonych terenów i dość niezwykłej fauny.

Ustalając cennik warto byś wziął pod uwagę, że w Arkanzo mają kłopot z żywnością. Sprowadzana jest głównie z Paldro* i Yellow River, ale słono sobie za nią liczą. Pieczone szczury, potrawki z karaluchów i innego robactwa są na porządku dziennym. Nieco mniejsze problemy mają z paliwem. Za to wytwarzają najlepsze w okolicy setek mil kwadratowych narkotyki. Mają świetnych zbieraczy Tornado i genialnych chemików. Oprócz tego w miejscowych laboratoriach produkuje się także najróżniejsze, tanie syntetyki. Jeszcze leki, z nimi też nie ma większego problemu. No i hazard. Co prawda nie jest to Vegas, kasyna tu bardziej ubogie, za to mają walki psów i arenę gladiatorów.

Więc po kolei.

Prawa

W mieście panuje zakaz noszenia długiej broni palnej, ustanowiony przez Gildię Niewolników, której przywódca rządzi miastem. Po przyjeździe, gracze, przez jednego ze strażników zostaną poinformowani, że wspomnianą broń należy złożyć w depozyt w siedzibie gildii, na co oczywiście otrzymają pokwitowanie. Jednak nie miej złudzeń, jeśli jest to dobra, przedwojenna broń pokwitowania nie są warte papieru, na którym je napisano.

Ponadto w mieście zalegalizowano niewolnictwo. Szeregi niewolników zasilają głównie mutanci, chociaż nierzadko zdarzają się przypadki niewypłacalnych dłużników lub przestępców, którym na szyi wypala się niewolnicze piętno. Czasem wystarczy wręcz krzywe spojrzenie lub nieodpowiednie słowo skierowane pod adresem któregoś z członków gildii.

Poważniejsze przestępstwa, do których klasyfikuje się zabójstwo pracownika gildii, są karane śmiercią. Oczywiście, prawo ustalane jest w miarę potrzeb i na bieżąco interpretowane. Podstawowa zasada brzmi: bogaci mogą wszystko a Ospowaty, przywódca miasta, ma władzę niemal absolutną.

Stacja Benzynowa

Jest to miejsce, na które gracze natkną się zaraz po wjeździe do miasta. Właścicielem stacji jest Mały Boby (jego opis we wstępie), człowiek interesu i prawdziwy znawca ludzkich potrzeb. Będzie pierwszą osobą, która dopadnie BG na parkingu i zaproponuje wszelką pomoc oraz zapozna ich z Arkanzo. Dewizą Boby'iego jest "spokojna, wszystko można załatwić". I faktycznie, wszystko może załatwić, to tylko kwestia ceny. Będzie oferował kompleksową pomoc w każdej możliwej dziedzinie życia. Nawet jeśli osobiście nie posiada odpowiednich umiejętności zaraz sprowadzi kogoś, kto go wyręczy. Oczywiście za mały procencik od zysków.

Boby ma pomocnika, jest nim niewolnik o ksywce Prężnik, która dosyć dobrze oddaje jego fizys. Prężnik jest bowiem nieustannie naprężony, wygląda jak chodzący przykład daleko posuniętych objawów Drętwoty Hollywood. Wysoki, o pociągłej, napiętej twarzy z bardzo mocno wytrzeszczonymi oczami. Gdy się porusza, przypomina trochę początkującego akrobatę niezgrabnie chodzącego na szczudłach.

Na stacji benzynowej można zatankować, co prawda nie z rozsypujących się dystrybutorów. Właściciel trzyma na zapleczu kanistry z niskiej jakości paliwem. Duża buda zrobiona z desek okrytych płatami blachy, niezbyt przewiewna i odpychająco duszna oferuje wątpliwej jakości jedzenie i wodę. Boby posiada także zdumiewającą ilość części zamiennych do wszelkiej marki samochodów.

[Gdy prowadziłem Arkanzo, Mały Boby owinął sobie graczy wokół palca. Wygadany, przebiegły i zabawny naciągnął ich na grubą kasę. Załatwiał wszystko, oprowadzał po mieście, gdy nie mógł sam wysyłał swojego kuzyna Mopa. Kusił graczy na każdym kroku, pięknym kasynem z kolorową reklamą, domem publicznym, wszelkimi przyjemnościami dla ciała i ducha. Zmęczeni gracze, w końcu ulegali namowom, ba, zaczęli go nawet lubić].

Szubienica

Kilkanaście metrów za stacją benzynową stoi szubienica, na której kończą buntujący się lub próbujący nawiać niewolnicy. Większość z nich to mutanci i dlatego zdarza się, że powieszenie nie zawsze skutkuje śmiercią natychmiastową. Czasem nieszczęśnik wisi przez dłuższy czas zanim skona z pragnienia, palony słońcem i żywcem zżerany przez wszędobylskie robactwo. Pamiętasz? Mamy najróżniejsze mutacje, wymyśl coś co logicznie mogłoby uzasadnić taką sytuację. Niekoniecznie zabawną.

"WAWM zwycięży".

Powyższy napis gracze odkryją na murach, przy wychodkach, ostentacyjnie tkwiący na budynku gildii niewolników. Co się za nim kryje? Wyzwoleńcza Armia Wolnych Mutantów zwycięży.

W mieście praktycznie od momentu wprowadzenia niewolnictwa, zaczął działać ruch oporu wolnych mutantów, których przywódcą jest stary Koxy. Cele jakie Koxy stawia sobie i swoim niezbyt licznym "żołnierzom" jest wybawienie wszystkich represjonowanych i nieludzko traktowanych mutantów w mieście i przejęcie władzy. Żeby tego dokonać, co rusz organizuje liczne ataki dywersyjne w okolicach Gildii Niewolników, polegające na zatruwaniu żywności dla strażników, kradzieży, straszeniu zakaźną mutacją i wszelkiego rodzaju środkach przymusu bezpośredniego. Koxy jest także organizatorem napadów na transporty niewolników do Arkanzo.

Siedziba WAWM'u znajduje się w kanałach. Trzeba przyznać, że sieć podziemnych tuneli znają jak nikt inny. Dlatego poruszają się szybko, pojawiają znikąd, uderzają i bez śladu zapadają pod ziemię.

Koxy jest starym, pomarszczonym mutantem, rodowitym mieszkańcem okolic Missisipi. Wysoki, zgarbiony ze zdeformowaną twarzą i przerzedzoną czupryną czarniawych włosów wygląda strasznie. Lata życia i ukrywania się w najbardziej skażonych okolicach niegdyś pięknej rzeki, odcisnęły na nim wyraźne piętno. Sam śmieje się z siebie, iż w młodości zażywał licznych kąpieli w roztworze kwasu solnego, ale spoglądając w jego oblicze, odsłonięte, napuchnięte dziąsła, których miejscami brakuje, niekoniecznie jest się skłonnym uznać tego za żart.

Przeszłość Koxiego wiąże się z niewolą. Odosobnieniem i cierpieniem, którego przyczyn nie rozumiał. Losem, którego nie mógł i nie chciał zaakceptować. Ze względu na swoją odwagę, silny charakter, premedytację i determinację charakteryzujące każdy czyn, wśród wolnych mutantów uchodzi za swego rodzaju legendę. Wielokrotnie udawało mu się wymknąć niedoszłym oprawcom, niejednokrotnie uciekał z niewoli i doprawdy, szczęście miało w tym tylko znikomy udział.

Armia WAWM'u to przede wszystkim uciekinierzy z Arkanzowskiej niewoli, to także mutanci wyratowani z licznych, ciągnących do miasta konwojów darmowej siły roboczej. Ciągle nieliczni, słabo uzbrojeni, jednak rosnący w siłę czekają aż nadejdzie właściwa godzina.

[Tutaj, mistrzu gry, masz spore pole do popisu, by pogłębić, ubarwić i zagmatwać temat mutantów. Przecież nie wszyscy z nich są stworzeni przez Molocha, nie każdy mutant jest maszyną do zabijania i co najważniejsze, lwia ich część to bardzo nieudane "konstrukcje" szukające dla siebie miejsca w okrutnym, wypranym z uczuć świecie. Wątek WAWM'u pozwoli pogłębić problematykę stereotypów, pozwoli narodzić się licznym wątpliwościom, ale nie tylko wśród Twoich graczy, także w szeregach mutantów. Oni też pewnie nie wiedzą jak siebie wzajemnie traktować, zupełnie jak ludzie.]

Hotel "Samanta"

Przez wąski wycięty prostokąt blaszanej budy Małego Boby'iego widać sporą część trzypiętrowego, szarego budynku trochę przypominającego obgryzioną przez psa kość. Liczne dziury, ceglane strzępy rysujące się jaskrawą czerwienią co rusz wyłaniającą się spod resztek tynku. Oklapły dach, który uporczywie nie chce "zjechać" na ziemię oraz czerwone firany wywieszone w kilku frontowych oknach, wszystko to składa się na hotel o wdzięcznej nazwie "Samanta".

Usługi hotelarskie pewnie nigdy nie były najmocniejszą stroną opiekującej się budynkiem właścicielki, której imię posłużyło za rodzaj "bezpośredniej inspiracji", gdy nadszedł trudny moment nadania mu nazwy. Samanta, bo tak nazywa się wspomniana osoba jest cycatą blondyną dosyć ordynarnej urody. Cały bajzel odziedziczyła po matce, której żywot zakończył się dosyć nagle, podczas jednej z epidemii. Teraz pozostawiona samej sobie, Samanta wraz z kilkoma niewolnikami dalej rozwija i wzbogaca swoja "hotelarską" ofertę.

Oprócz całkiem klasycznych przyjemności seksualnych w "Samancie" można zakosztować luksusów całkiem niecodziennych, do których niejeden wędrowiec śmiało zaliczyłby kąpiel. Na łaźnię przeznaczono pomieszczenie znajdujące się poza głównym budynkiem, które kiedyś stanowiło zapewne wejście do podziemnego, teraz już całkiem zasypanego schronu. Gładka, przeszywająco zimna betonowa podłoga, dwie pordzewiałe wanny i leniwie kołysząca się na kablu żarówka oprócz zawieszonych na kołkach, pozszywanych z najróżniejszych szmat ręczników są jedynymi przedmiotami w środku. Wodę niewolnicy przynoszą z pobliskiej studni, niestety nie nadaje się do spożycia, kąpiel to co innego.

[Woda ze studni jest skażona, może się więc zdarzyć, że ktoś złapie jakąś piekielnie swędzącą wysypkę, albo pasożyty skóry. Szansa mała, ale jednak.]

Arena Psów Wściekłego Louisa

Przy szerokiej, prostej jak strzała drodze prowadzącej do stadionu, tuż przy centrum Arkanzo, przedsiębiorczy Teksańczyk, który dla gambli dawno już porzucił wszelkie uprzedzenia zbudował arenę walk, najstraszliwszych czworonożnych bestii, jakie można spotkać w okolicy. Gdy zapada zmierzch, wokół wykopanego w ziemi, otoczonego grubą siatką dołu, rozpalane są pochodnie. Drewniane ławy powoli zapełniają ludzie, tworzy się ścisk i gwar. Wszyscy przekrzykują się jeden przez drugiego a kapsle, otrzymane za sprzęt zmieniają właścicieli.

Wtedy na arenę ruszają psy, prawdziwe krwiożercze bestie, brytany, zmutowane drapieżniki schwytane w okolicach Arkanzo. Ludzie podnieceni krwawą jatką, morderczą szarpaniną na arenie przyklejają twarze do grubych oczek metalowego ogrodzenia nerwowo czekając na koniec starcia. Czasem zdarza się, że na psiej arenie wykonuje się egzekucje. Wtedy cena biletów za wstęp rośnie dramatycznie, podobnie jak oczekiwania przyszłych widzów. Na nagiego skazańca wypuszcza się dwie zmutowane bestie. Wbrew pozorom śmierć nie następuje zbyt szybko.

Wielki Targ

Wielki Targ zajmuje prawie połowę tego, co pozostało po stadionie Avalanche Knights, przed wojną pierwszoligowej drużyny bejsbolowej. Od jednej strony całkowicie zburzony, otoczony betonowym gruzowiskiem będącym kiedyś dużym odcinkiem zewnętrznego muru wraz z siedzeniami dla widowni.

Za głównym, płaskim, szerokim wejściem w ruiny stadionu rozciąga się targ. Ściągają na niego handlarze z okolic Arkanzo, ludzie najróżniejszych umiejętności i zawodów. Przy porozstawianych przyczepach kempingowych, starych wozach oraz z desek i żelastwa skleconych straganach nabyć można najróżniejsze towary. Począwszy od nieświeżej ryby, poprzez paski, stare zegarki, puste tubki po paście, kawałki gumy i puszki, skończywszy na działających podzespołach elektronicznych czy lekach. Gracze zostaną zarzuceni mnogością mniej lub bardziej potrzebnego szmelcu, którego najprawdopodobniej w takiej ilości jeszcze nie widzieli. Równie łatwo jak kupić, można też stracić. Po targowisku kręcą się złodzieje i obijmordy z miejscowych gangów. Część działa w charakterze ochrony niektórych handlarzy, pozostali to zwykli bandyci. W panującym tłoku i gwarze przekrzykujących się wzajemnie sprzedawców łatwo stracić kogoś z oczu. Nierzadko po zmierzchu, kiedy już targ zaczyna się wyludniać, w okolicach gruzowiska odnajdywane są ofiary ekonomicznego rozwoju Arkanzo.

Arena Gladiatorów

Po drugiej stronie targowiska, najlepiej zachowana część wspomnianego stadionu została zagospodarowana w charakterze areny gladiatorów. Ubita, sucha ziemia otoczona jaskrawo błyszczącymi w słońcu kontenerami stanowi teren morderczych walk. Na potrzeby spragnionych wrażeń widzów zaadoptowano cześć przedwojennej trybuny, ale i tak najlepsze miejsca są na kontenerach, bezpośrednio na głowami walczących.

Pojedynki rozpoczynają się, gdy tylko przejdzie najgorszy upał. Uzbrojeni po zęby w najbardziej wymyślną broń białą, wśród ryku publiczności i w promieniach chylącego się ku zachodowi słońca na arenę wychodzą gladiatorzy. Potężni, dzicy, żądni krwi, rzucają się sobie do gardeł jak wściekłe psy. Publiczność wstaje, furia pomieszana z podnieceniem przeszywa oglądających starcie.

Czasem dla urozmaicenia widowiska, organizowane są pojedynki z mutantami, czy wyjątkowo groźnymi zwierzętami pustyni. Oczywiście można obstawiać i jeśli ma się szczęście lub swojego "pewniaka" wygrać sporo gambli.

Interes został zorganizowany przez przywódcę miasta, Ospowatego. W jego imieniu, areną opiekuje się handlarz niewolników i trener w jednej osobie, potężny Fejda Piet. Rosły, postawny mutant o szerokiej szczęce i wyjątkowo nieprzyjemnym spojrzeniu został schwytany przez łowców Ospowatego kilka lat temu. Wolność wywalczył sobie na arenie po to, by później wykorzystać swój talent do szkolenia kolejnych gladiatorów.

[Pokonanie Fejdy jest niemożliwe, nie na arenie. Gdyby jednak, jakimś cudem, komuś udało się z nim wygrać, zyskałby całą kupę gambli i szacunek przywódcy miasta. Jak zauważyłeś nie rozpisuję żadnych postaci mechanicznie, jednak znając swoją ekipę będziesz wiedział, co to znaczy niepokonany. Jeśli komuś wbrew wszelkiej logice udałoby się go pokonać, wyślij mi mejla (najlepiej z dołączonym opisem walki i wykorzystaną przez gracza brudną sztuczką) przygotuję specjalne odznaczenie dla zwycięzcy.]

Kasyno Ruperto Vilmertza

Niedaleko za stacją benzynową Małego Boby'iego, Alex Lorentz, inwestor z Vegas wraz ze swoim współpracownikiem Ruperto Vilmertzem otworzyli kasyno. Za pomieszczenie posłużyła im stara przedwojenna restauracja, którą z pomocą zakupionych w Arkanzo niewolników wyremontowano i dostosowano do potrzeb przyszłego kasyna. Część wyposażenia sprowadzono aż z Vegas a są to wypolerowane, błyszczące nutką zamierzchłej przeszłości automaty do gier. Do tego dołożono ruletkę, dwa stoły do black jack'a oraz kilka mniejszych stolików pod pokera i szulera, miejscową grę hazardową.

Dwa duże, zamalowane na czarno okna stanowią sporą część frontu Kasyna Ruperto. Nad głównymi drzwiami zamontowano pokaźnych rozmiarów, fachowo zrobiony neon "Casino", w nocy mieniący się tęczą barw przemieszaną z serią kolejno pojawiających się, jasnych rozbłysków. Przed wejściem kręci się wielu podejrzanych typków, bacznie obserwujących wchodzących i wychodzących. Część z nich to kapusie, przekazujący informację kto jest dziany i dlaczego warto go obrobić, pozostali to oszuści i złodzieje.

W przedsionku, jedni z najdroższych w mieście niewolników zapraszają klientów do głównego pomieszczania, wcześniej jednak kierując do kasy, gdzie przedmioty można wymienić na kapsle o różnych nominałach. Po przejściu w głąb lokalu, można zostać niemal oślepiony bogactwem wyposażenia, na które składają się całkiem nowe dywany, tapety, czarne fotele i krzesła oraz gęste oświetlenie różnymi barwami zalewające poszczególne strefy pomieszczenia. Należy jeszcze wspomnieć o obsłudze, złożonej głównie z atrakcyjnych dziewcząt. Przy barze można zamówić na miejscu pędzony, wysokoprocentowy alkohol, tak zwaną "Burnelę" oraz sprowadzaną z Vegas "Czarną Whisky".

Stałymi bywalcami kasyna są Stars i Roopy, miejscowi handlarze Tornado. Gdyby urodzili się przed wojną, można by śmiało powiedzieć, że są to ludzie, którym udało się zrealizować amerykański sen. Zaczynali bowiem jako pospolici zbieracze czarnego specyfiku regularnie wyprawiając się na daleką północ. Z czasem to dla nich zaczęto zbierać, podczas gdy Stars i Roopy zajęli się sprzedażą narkotyku na terenie Arkanzo. Po kilku latach mieli już świetnie działające laboratorium, nie był to szczyt techniki, jednak sprzęt, w jaki je wyposażyli w zupełności wystarczył do rafinowania dobrego Tornada, które w mieście pieszczotliwe nazywa się "hebanem".

Stars i Roopy, z pozoru wyglądają na ćpunów. Majętnych, ale zniszczonych przez narkotyki. Przypisuje się im wiek około czterdziestki. Twarze zryte licznymi zmarszczkami, zarówno jeden jak i drugi przygarbieni. Zdają się nieustannie wsłuchiwać w otoczenie. Zamknięte albo rozbiegane oczy sprawiają wrażenie jakby byli nieobecni. Jednak nie daj się zwieść, są cwani i inteligentni, jeśli ktoś daje się nabrać na ich zachowanie, pozorną obojętność i rozkojarzenie, bezlitośnie to wykorzystają.

Ponadto lokal Vilmertza regularnie odwiedzają karciarze Viper, Mimi i Wosk. Jest to trójka prawdziwych mistrzów szulera, choć w pokrewnego pokera też grają nienajgorzej.

Pierwszy z wymienionych, przybył do miasta niespełna pół roku temu. Jest rodowitym mieszkańcem Vegas, który z powodu hazardowych długów musiał się ratować ucieczką z miasta. W miejscowym kasynie zamierza się odkuć, zebrać szmal i wrócić do "cywilizacji". Arkanzo uważa za prawdziwą, prowincjonalną dziurę.

Mimi to oszustka o niewinnej twarzy i zimnym sercu. Na ofiary wybiera sobie samotnych, bogatych mężczyzn i podając się za wdowę, albo kobietę szukającą duchowego wsparcia owija ich sobie wokół palca, by później bezlitośnie wykorzystać. Przy okazji świetnie gra w karty, choć "graniem" trudno to nazwać, gdyż w szulerskim spektaklu bierze udział biust, rozpraszające uśmiechy i spojrzenia oraz ponętne kształty.

Wosk, ostatni ze wspomnianych karciarzy to świetny oszust, który z kartami potrafi zrobić każdą możliwą sztuczkę. Z wyglądu przypomina pijaka, którego łatwo przy stole oskubać do zera. Uważny obserwator dostrzeże jednak szybkie, czuje ruchy gałek ocznych i diabelnie wygimnastykowane palce.

Gildia Niewolników i Ospowaty

Właścicielem Gildii Niewolników podobnie jak całego Arkanzo jest książę Ospa, nazywany też Ospą a na ulicy Ospowatym. Chodzą pogłoski, że został wygnany z jakiegoś miasta w Federacji Appalachów, jednak prawdziwe powody nie są znane. Wiadomo tylko, że gdy kilkanaście lat temu przybył do rozwijającego się jeszcze Arkanzo, miał pod rozkazami wystarczającą ilość ludzi by przyjąć w nim władzę.

W kilka miesięcy później w Arkanzo wprowadzono niewolnictwo a na jego tereny ściągnęły rzesze handlarzy i łowców. W relatywnie krótkim czasie, prowincjonalna osada na ruinach przedwojennej metropolii zmieniła się w prosperujące miasto, żyjące z handlu oraz rządnych hazardu i mocnych rozrywek przybyszów.

Niewolnictwo i arena na stadionie to wstęp do prawdziwego biznesu Ospowatego, jakim są narkotyki. W podziemiach starego bunkra kilka mil za miastem zorganizował wytwórnię syntetyków. Oczywiście w niczym nie przypominają one przedwojennych prochów, silnie toksyczne, mocno uzależniające, za to z mocą zdolną powalić byka. Z pomocą licznych handlarzy rozprowadzane są na terenie Arkanzo i okolicznych miasteczek, takich jak Paldro czy Yellow River.

Generatory

Przedwojenne generatory zapewniały kiedyś zasilanie awaryjne dla szpitala. Teraz są pod kontrola Ospowatego, który za pokaźne sumki sprzedaje energię dla mieszkańców. Urządzeniami, a są to trzy pokaźnych rozmiarów turbiny zasilane ropą sprowadzaną spoza miasta, opiekuje się Benny, karzeł i złota rączka w jednej osobie. Do pomocy przydzielono mu starego niewolnika, na którego wołają Duży, co ze względu na jego gabaryty jest całkiem uzasadnione.

W ciągu dnia włączany jest tylko jeden generator, na noc natomiast w zależności od zapotrzebowania na światło włączane są dwa, a czasem nawet trzy, choć teraz należy to do rzadkości. Generatory zużywają się i jeden z nich niedługo zostanie rozebrany na części zamienne dla pozostałych dwóch. Przyszłość energetyczna Arkanzo nie wygląda najlepiej a Ospowaty wydaje dużo gambli na poszukiwaczy zdolnych znaleźć części na wymianę do generatorów.

Wątki

Turniej na arenie gladiatorów, to prawdziwa szansa dla graczy z profesją wojownika lub jeszcze lepiej gladiatora. Całość niekoniecznie musi się sprowadzać do kilku walk i paru rzutów kostkami, bo nudne by to było piekielnie. Warto ten wątek rozwinąć o parę elementów. Powiedzmy, że do wzięcia udziału w turnieju potrzebna jest kwota wejściowa, wystarczy, że trochę będzie przekraczała możliwości ekonomiczne graczy.

Możliwe, że uczestnicy turnieju będą stosowali różne brudne sztuczki niekoniecznie związane z tym, co dzieje się na ubitej ziemi areny. Wystarczy, że zatrują żywność, wpuszczą do pokoju jadowitego węża czy zaszantażują śmiercią przyjaciela.

Możesz także wprowadzić gladiatora, który bierze udział w turnieju, żeby zdobyć gamble na kosztowną operację w Miami dla swojej śmiertelnej chorej siostry. Ten cichy, w sumie sympatyczny kawał chłopa, okaże się być rolnikiem z pobliskiej mieściny, który może nawet kiedyś ugościł graczy w swoim domu albo uratował. Pojawia się tu wiele problemów moralnych. Gracze zrezygnują z wygranej, czy bezlitośnie zabiją zdesperowanego rolnika? Może później jednak pomogą jego siostrze?

Pamiętasz film Gladiator? Możesz wprowadzić człowieka, który nadepnął na odcisk Ospowatemu, został niewolnikiem i trafił na arenę. Stracił wszystko, zrezygnowany i obojętny na śmierć jest straszliwie niebezpieczny. Jego celem jest zemsta za wszelką cenę. Być może gracze podzielą jego los, może wspólnie będą musieli stawić czoła Fejdzie?

Daisy i jej brat Vincent. Przybyli do miasta niespełna rok temu, pełni nadziei i planów na przyszłość. Ze względu na swój talent chemiczny, Vincent bez większych kłopotów znalazł pracę u Ospowatego w jego laboratorium za miastem. Kilka miesięcy później, gdy chciał się wycofać, zagrożono mu, że jeśli to zrobi jego dziewczyna zginie. Widząc po zęby uzbrojonych ludzi Ospy, nie miał powodów by wątpić w prawdziwość groźby.

Od tamtej pory Daisy coraz rzadziej widuje swojego chłopaka, bo coraz bardziej potrzebują jego umiejętności. Gdy go spotyka, zawsze w obstawie uzbrojonych członków gildii niewolników, widzi pogłębiająca się na jego twarzy desperację nieubłaganie ściągającą świadomość Vincenta na dno rozpaczy. Swoje smutki Daisy topi w alkoholu przesiadując w spelunie Wściekłego Louisa. Od czasu do czasu, pijana, opowiada swoją historię przyjezdnym licząc na pomoc.

Wytwórnia narkotyków. Podobna sytuacja może się przytrafić graczom, gdy zaczną pracować dla Ospy. Nie jest to człowiek, który wchodzi w zwyczajne relacje z drugim człowiekiem, on ich posiada albo nie.

Mogą pracować dla Ospy w charakterze ochrony laboratorium lub jako chemicy, ale jest to bilet w jedną stronę. Nadejdzie moment, gdy zechcą się wycofać a wtedy gorzko pożałują swojej decyzji.

Stars i Roopy vs Ospowaty. Narkotyki są przewodnim motywem tego wątku. Gracze mogą zostać zwerbowani przez handlarzy Tornado lub Ospowatego. W jednym i drugim przypadku opowiedzą się po jednej z współzawodniczących ze sobą stron, gdzie polem walki jest rynek narkotykowy Arkanzo i okolic.

Wątek ten rozwinąć można na wiele sposobów. Gracze mogą pracować jako dilerzy w okolicznych miejscowościach co rusz natrafiając na poważne kłopoty związane z działalnością wrogiego ugrupowania. Strach, paranoja i narastający obłęd będą naczelnymi elementami, na których będziesz budował klimat takiego scenariusza. Wyobraź sobie tylko. Kieszeń pełna narkotyków wartych więcej niż życie nędznego dilera. Wszechobecne spojrzenia i wrogość. Każdy kupujący jest potencjalnym mordercą. To tylko mały ułamek tego, czego doświadczą gracze na takiej sesji.

Problematykę scenariusza oprócz wątków czysto psychologicznych, można rozbudować o elementy moralne. Wystarczy nieco wyraźniej przedstawić ćpunów, nadać im głębi, pozwolić poznać graczom ich historię. Co na przykład, gdyby taka Daisy sięgnęła po narkotyki? Czy gracz znając jej problemy okazałby zrozumienie, współczucie? Może nawet zaryzykowałby pomoc dla dziewczyny?

Ruch oporu mutantów. Prowadziłeś scenariusz "Pristine"? Jeśli tak, powinieneś znać już stosunek graczy do mutantów, kto wie, może nawet zdobyli reputację "obrońcy mutków". Teraz wystarczy przedstawić kilka okrutnych scen przemocy jakiej poddawani są niewolnicy w Arkanzo, ukazać rozmiar ich cierpienia a ludzi naszkicować jako potwory. Szubienica jest tego dobrym przykładem, ale spokojnie można pokazać kilka nieludzkich scen z obu aren, zarówno tej dla psów, jak i areny gladiatorów. Gwarantuję, że gracze zainteresują się losem nieszczęsnych mutantów. Wtedy już niedaleko do sytuacji, kiedy skontaktuje się z nimi WAWM i poprosi o pomoc w obaleniu Ospowatego.

Dalej popuść wodzy wyobraźni, rozwiń pogmatwaną fabułę. Gracze biorą udział w kolejnych akcjach sabotażowych, wszystko jest na dobrej drodze, już planują zamach na przywódcę Arkanzo, gdy okazuje się, że w szeregach mutantów jest zdrajca. Kto nim jest, dlaczego zdradził? Czy Ospa ma jego rodzinę?

Plany przejęcia Paldro. Pisałem o kłopotach z żywnością, o tym, że jest jej mało i jest droga. Wszystkie te problemy skończyłyby się gdyby nie trzeba było jej kupować. Wystarczy tylko zająć Paldro, wprowadzić tam niewolnictwo i problem z głowy. Ospowaty już szykuje armię najemników. Po której stronie staną gracze? Pomogą mieszkańcom Paldro, czy przyczynią się do jego upadku? Co jeśli w miasteczku pozostawili przyjaciół?

Generatory. Co z nimi? Psują się i brakuje części. Arkanzo stoi na granicy klęski energetycznej, co w konsekwencji zmniejszy zyski i osłabi władzę Ospowatego. Ospowaty często wynajmuje ludzi do poszukiwania części zamiennych. Gracze odwiedzili ruiny posterunku wojskowego przy Paldro? Może nadszedł czas by uzbroić się odpowiednio, zabrać potrzebny ekwipunek i ruszyć w głąb podziemnego labiryntu?

To by było na tyle. Bawcie się dobrze.

*O Paldro możesz przeczytać w poprzednim numerze Inkluza.

Na górę strony