Spis treści Know how


FALA

A to są właśnie gracze...

Przedruk artykułu A to są właśnie gracze... z Inkluza nr 35.

Już szmat czasu jestem Mistrzem Gry. Jak przez mgłę pamiętam swoją pierwszą sesję w tej roli, a ile tych sesji już do tej pory było już dawno zapomniałem. Dużo się ostatnio zastanawiałem dlaczego tak długo gram w RPG. Dlaczego sprawia mi przyjemność wymyślanie intryg, układanie opisów a w końcu samo prowadzenie. RPG to dobra zabawa - owszem, robię to, żeby wypełnić wolny czas, bo jest to jedna z form aktywnego wypoczynku. Gram dla dreszczyku emocji - również. Sesja jest jak kręcenie filmu, a MG jest w niej reżyserem. W końcu jednak doszedłem do wniosku, że tym co pozwala mi nadal pracować nad RPG są GRACZE. Wszystko robi się dla kogoś, a "mistrzuje" się właśnie dla nich.
O graczach właśnie napisać dziś pragnę kilka słów.

Różni są ludzi na tym świecie. Każda jednostka czymś się od siebie różni. Nie ma dwóch identycznych pod względem osobowości osób. Idąc dalej, każdy człowiek ma zupełnie inne potrzeby i indywidualne skłonności. Identycznie jest z graczami RPG. Każdy z nich oczekuje po sesji czego innego, czego innego wymaga od samego MG i współpartnerów.
Prowadziłem sesje bardzo wielu graczom. Przez te setki "sesjogodzin" obserwowałem ich zachowania i reakcje na różne sytuacje i analizowałem. Udało mi się spośród graczy wyodrębnić dwie grupy, które mniej więcej charakteryzowały się podobnym nastawieniem do gry. Posłużyły mi one z kolei do nazwania poszczególnych kategorii graczy - swoistych archetypów.

Pierwsza grupa to ZWYKLI GRACZE. Stanowią największy odsetek graczy. Bawią się w RPG bo jest to dla nich kolejna rzecz, która zapycha im wolny czas. Nie jest dla nich "granie" czymś niezwykłym, ot kolejna fajna gra - zupełnie jak komputerowa. W swoim zachowaniu na sesji nie wyróżniają się niczym szczególnym. Są, grają i dobrze się bawią.
Druga grupa to GRACZE NIEZWYKLI - pierwsza liga "erpegowego światka". Jest to zdecydowana mniejszość, dla której RPG jest czymś więcej niż zwykła rozrywka. Wcielanie się w wyimaginowanych bohaterów traktują jako przeniesienie się w zupełnie inny wymiar swojej osobowości. Grają dla dreszczyku emocji, dla własnej satysfakcji, z uniesieniem i wielkim zaangażowaniem. Są prawdziwym skarbem dla MG, gdyż sesję traktują jak świętość.

Teraz przejdźmy do poszczególnych przykładów typów graczy.

Zacznę może od mojego ulubionego archetypu - "gracza z sercem". Przychodzi na sesję godzinę przed czasem, żeby móc "dopracować szczegóły" swojej postaci, albo przypomnieć poprzednią sesję. Oddany jest całym sobą grze, wnosi w nią całą swoją duszę i stara się odgrywać swoją postać jak najlepiej. Jest zwykle motorem napędowym całej drużyny. MG bardzo lubią takich ludzi, bo biorą oni część "prowadzenia" gry na siebie, jednocześnie odciążając MG.
Gracz "małowymagający" to bardzo ciekawa postać. Taki człowiek to największy fan twojego sposobu prowadzenia gry. Dokładnie pasuje mu twój styl, jakość scenariusza i nie musisz robić ponad to co zwykłeś robić, aby zadowolić go na sesji. Zwykle wynika to z przyzwyczajenia do współpracy z jednym jedynym MG, a czasami sam gracz dostosowuje się do MG.
"Zabawowiec" to typ, który przychodzi na sesję, żeby bardzo dobrze się bawić, a przy okazji rozbawić i wszystkich wokół. Wszystko jest w porządku do czasu, kiedy nie zaczyna na tym cierpieć sama gra. Czasem takich graczy bardzo trudno poskromić i potrafią ci rozwalić najlepszą sesję, która utonie w spazmach śmiechu a la Monthy Python.
"Klimaciarz" to kolejny skarb dla MG. Dla niego sesja to prawdziwe święto. Angażuje się w fabułę scenariusza niebywale mocno, zupełnie, jakby był w wyimaginowanym świecie rzeczywiście. Dla niego najważniejszy jest dreszcz emocji, poczucie klimatu konwencji danego scenariusza. Najlepsi gracze tego typu preferują konwencję grozy i horroru, chociaż nie tylko. Uwielbiają nastrojową muzykę, przygaszone światło świec i przeróżne gadżety z urealnieniem świata gry. Ważny jest dla nich także sam MG - szukają tego najlepszego, takiego który potrafi ich przenieść w krainę wyobraźni bez zgrzytów.
Gracz "upierdliwy" to taki, któremu nic w twoich metodach prowadzenia gry się nie podoba. Choćbyś nie wiem jak się starał on zawsze powie, że sesja była taka sobie, albo beznadziejna. Ale najgorsze jest to, że nie zrezygnuje i będzie przychodził na twoje sesje, żeby przekomarzać się i narzekać, czym niechybnie wyprowadzi cię z równowagi. Jest to chyba największy koszmar dla MG. Znajomość z takim graczem należy zerwać jak najszybciej i w miarę gwałtownie.
Typ "maczo" albo "Rambo", czyli typowy zabijaka. To szczególnie trudny do współpracy gracz. Prawie zawsze wybiera postacie, które strzelają i leją po twarzy, a w dodatku mają za nic postacie innych graczy i napotykanych NPC-ów. Cholernie trudno dać do zrozumienia takiemu graczowi, że nie tylko walka liczy się na sesji. "Rambo" jest twardzielem i karmi się opisami ociekającymi krwią i wnętrznościami. Wszystko jest w porządku dopóki dopóty sam nie zginie albo będzie niezdatny do walki - bezradny. Wtedy oskarża MG o brak obiektywizmu w grze i insynuuje, że MG chce się na nim mścić. To strasznie trudny przypadek, któremu mogą pomóc tylko nieliczni MG.
"Przeginacz" to przypadek nader rzadki, ale poniekąd coraz częściej się przytrafiający. Dla niego świat gry a świat realny w praktyce są nie do odróżnienia. On jest postacią, któa sobie wybrał i przenosi grę do świata rzeczywistego. Jest to bardzo niebezpieczne - nie będę nawet mówił dlaczego. Nabawienie się jakiejś choroby psychicznej w tym przypadku jest bardzo możliwe. Dla MG jest strasznie niewygodny, ponieważ wymaga bardzo wiele i rzadko kiedy chwali. Radzę unikać takiego kogoś, a co więcej wyperswadować mu grę w RPG (przynajmniej na jakiś czas)...
Jako ostatniego podaję "żółtodzioba". Ten typ jest bardzo charakterystyczny. Nie zna się na mechanice, a "o co biega" orientuje się bardzo słabo. Zwykle nie odzywa się, żeby nic nie schrzanić, albo wręcz przeciwnie, robi za dużo, popełniając przy tym wiele błędów. Niejeden MG nabawił się rozstrojenia żołądka przez takiego gracza. Potrzeba bardzo wiele cierpliwości i dydaktycznego podejścia, aby wytłumaczyć mu jak się w RPG gra. Prawdziwą satysfakcją dla MG jest fakt, że "żółtodziób" w pewnym momencie przeistacza się w gracza innej kategorii (oby jak najlepiej pasującej MG).

W zasadzie możnaby dorzucić jeszcze dziesiątki archetypów graczy, ale nie o to mi w tym artykule chodzi. Archetypy są po to, abyście zwrócili uwagę na własnych graczy, jak prawdziwi psychologowie zdołali rozgryźć ich, zdać sobie sprawę czego potrzebują, aby wychodzili z waszych sesji zadowoleni i z ochotą na jeszcze. Największą nagrodą dla MG jest jednogłośne stwierdzenie graczy - "Kiedy gramy następną sesję Misiu Gry? - Może jeszcze dziś ?".

Podsumowując, chciałbym zwrócić uwagę MG na graczy, z któymi współpracują, dla któych tworzą erpegowe światy i opowieści, dla któych prowadzą scenariusz. To oni są podstawą - nie MG. To jasne, że bez MG nie byłoby gry, ale gracze są ważniejsi, gdyż bez nich MG nie spełniałby się, nie byłby zadowolony z tego co robi. Patrzcie więc z większą uwagą na graczy, róbcie wszystko, aby bawili się dobrze na prowadzonych przez was sesjach, aby po zakończeniu gry dobrze wspominali mijający wieczór. Są wam potrzebni do tego, aby ocenić waszą pracę. Nigdy więc ich nie lekceważcie i pracujcie właśnie dla nich. Odpowiedzią na pytanie - dlaczego jestem MG jest więc prosta. Przyczyną są ci ludzie, którzy ze mną grają. To są właśnie gracze...

Na górę strony